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FINAL FANTASY XIをプレイしている友達の少ないタルタルの日記。今日もアリエナイ角度でひとりよがり中。
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回避ダウンと魔法回避ダウンがなかなかイケてるということで、
2アカで風水士を上げてみました。
Lv上げ自体はメナス武器のおかげもあってさらに楽になってまして、
GoVで2時間かからずに30まで上がり、乱獲3回で99。

ですが、大変なのはレベル上げよりもスキル上げなわけです。

風水スキル上げがなかなか大変であると聞いていたものの、
フェローにかけることで上げられるという話をキャッチし、
それなら2アカでも余裕で上げられるだろうと思っていたわけです。

・・・が、なんか本人のフェローにしか風水はかけられないみたいですね。
ファック。

2アカのフェローなんぞ上げてるわけもなく、
目論見が外れたのでひたすらミミズでスキル上げ。


ここで魔法スキル上げるの何度目か分からない。

最初はアビセアアットワでジオポイズン・スロウ・トーパー回し。
まぁ、何度も何度も魔法スキル上げをやってきて、
とっくに分かっていることですが、アビセアのミミズだと
レベルがハンパに低いせいで上がりが悪いですね。

アットワだと95までミミズのレベルを上げられますが、
それでもぶっちゃけ上がりが悪くて、
スキルが200後半くらいになるともう
一時間に20くらいしか上がらないカンジ。

ウルガランだとミミズをLv99だか100だかまで上げられますが、
上げるのがメンドイのとエレがウザイのとで微妙なので、
スキル280くらいになったところで定番のグスタフへ移動。

グスタフのミミズのレベルはよく分かりませんが、
とて表示なのでとにかくお高いのでしょう。
いつもお世話になっています。

風水魔法はアホみたいに消費MPが多いので、
純粋なソロでここで上げるのは無理っぽい空気ですが、
今回はバラ3曲とララ寝かしを別のボディから頂けるので、
ミミズを寝かしつつジオスロウとジオトーパーを
交互に休みなくひたすら撃ちこむことができまして、
300越えても1時間に25くらいのペースで上がる始末。


アビセアで6時間、グスタフで4時間ほどで鈴完遂。


その10分後くらいに風水魔法もキャップ。

なかなかダルかったですが、スキルは一生モンですし、
人手が足りない時に役立ちそうなので頑張ってみました。
次のバージョンアップまではきっと役立てるでしょう。
その後どうなるかは知りません。
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2アカの風水を育てようと、久々にル・アビタウのGoVをやっていたら。


あ。

今まで全然出なかったターミナスピアスさんが出ました。


どのくらい効果があるのかは全く分からない神装備。

しかもすぐ2個目も出たので、アビタウに用が無くなってしまいました。
行くのが結構めんどくさいという欠点はあるものの、
戦闘はかなりやりやすい場所なので気に入っていたんですが、
次からは別の場所へ行かないといけませんねぇ。
毎年恒例のアレ。

いろんな回数の軌跡
項目2013年2012年2009年2007年
チャット回数254022219149152062142288
NPCに話しかけた回数1689411366696285356220
パーティ参加回数22961701980879
アライアンス参加回数934680298264
戦闘回数145492835122587018296
戦闘不能回数624552258219
敵を倒した回数116426788553080621585
GMコール回数2200

去年はひたすら裏に通っていたのがメインだったからか、
戦闘回数と敵を倒した回数がアホみたいに増加してますね。

NPCに話しかけた回数が伸びてるのがナゾ。
全然話しかけた記憶がないんですけどねぇ・・・?

戦闘不能回数は1000回くらいは越えてるもんだと思ってましたが、
全然越えてないっつーか伸びてないですね。意外である。

そんなカンジの適当な感想でオワリ。
ウラグナイトは殻こもりで最強枠かと思ったら、実はザコ枠でした。
裏のウラグナイトが強すぎたせいで戦う前からビビりすぎていたようです。

マタマタの次に弱いんじゃないかって思ってしまうレベルですねぇ。
回避ダウンと魔法回避ダウンが結構すごい感。
モリマー結晶III、IV、Vが集まったので、ボスに行ってみました。


蹂躙されてやりました。

分かってたけどツエーな、コレ。
まぁ、どんなカンジだったか適当にまとめておきます。

構成は ナナ白赤黒黒 戦暗狩白コ吟 侍暗狩白コ吟。
前衛はサポシで不意玉WS。吟はナイトルだけ入れ替え。
ボスはスタン耐性がサックリ付くらしいということで、スタナー不在。
インシネレイトラハールという衰弱WSが前方範囲ということで、
ナイト二人で挟み込んで不意玉入れていく作戦。

NMはラプトル>マタマタ>ボスの流れ。
とりあえずラプトルマタマタは瞬殺する予定でしたが、
ラプトルで死人が出るわマタマタで削りきれないわで、
最初からなかなかグダグダな空気が流れてましたが、
25分程度残してボスへの殴りを開始。

んで、インシネレイトラハールをアタッカーも食らって上手く削れないカンジ。
なんつーか、ラハール全然前方範囲じゃないですね。
普通に自身か対象中心範囲っぽいカンジでした。
モーション的には対象中心っぽく見えますが、
モーションなどアテにならんので何とも言えません。
んで、バーンのフィールドとブレスパ、さらに通常範囲攻撃があるため、
衰弱中はとてもじゃないけど殴れない模様。

そうこうしているうちにラハール>ブレクガ>ラハールという
鬼コンボが来てナイトが二人とも撃沈。
そんで維持できないカタチになって全滅と相成りました。

ま、そんなこんなで全然勝てそうな空気はございませんでしたが、
行かないことには勝てるようにもならないので、
また懲りずに行きたいモンだと思ってる次第です。

以下、個人的な推測とか感想とか。
あ、ちなみに明らかに半分も削ってないので、
半分削ったあたりからはたぶんもっと強くなるでしょうし、
強くなる前のスペックだとお考えください。

  • ディスペガが来るってので必死に詩人入れ替えてもあんまり意味ないかなと思ってましたが、全然ディスペガは来ず。明らかに前衛も狩人も攻撃命中全く足りてないので、物理で削るなら4曲詩人を常時入れ替えてくのが必須ですかね。
  • むしろブレクガが地味に脅威というか、死人が出るパターンはほぼ全てブレクガ>硬直中にスリップor範囲攻撃に巻き込まれのパターンだった模様。
  • 魔法の詠唱速度は普通。無詠唱に慣れすぎたせいで遅いと感じるくらい。
  • インシネレイトラハールは自身か対象を中心としたノックバック付きの範囲攻撃の模様。特にカット装備とかしてない人が600~700程度食らってるカンジ。物理か魔法かはよく分かりませんでしたが、似たようなダメージが多かったので魔法ですかねぇ?魔法なら対応する属性耐性をスゲー上げればレジれたりするんですかねぇ?
  • 近接物理で削るならスタンに耐性が付くまででもインシネレイトラハールは止めていかないと安定して削れなさげ。
  • 魔法詠唱開始がトリガーになってバーンと攻撃力ダウンのフィールドが発生する模様。スリップは38/3sec。
  • ついでにブレスパはカット装備の人が40くらい食らってた模様。
  • イッグアリマとかみたいに通常攻撃がいくつかのタイプに分かれてる模様。1200とか食らう通常攻撃があったりした。
  • ディスペルはレジられたり通ったり。フィナーレはレジレジ。
  • 精霊魔法もMBしてもレジレジの模様。印なら普通に通るみたいなので、カットとかは無さそう。
  • マタマタはちゃんと練習した方が良い。
  • 衰弱レジれるなら魔導剣士にもワンチャンあるのだろうか。
  • あるいは単純にダッシュで範囲外に逃げれたりしないだろうかコレ。

どうすれば勝てるんだか全く見えてきませんが、
とりあえずはスタナー入れてラハール阻害を狙うことで
どこまでやれるかを見るってのが現実的な方向ですかねぇ?
まぁでも、攻撃力ダウンのフィールドだの、範囲衰弱だの、
近接物理で削るのは諦めろっていう特性な気がしないでもないです。
初めてヴァナでブログ読みました的なこと言われました。

我ながら長く続いてるわ意外に読んでる人がいるわで驚きです。

これが出た時のテンションは異常。

しかしコレちょっと結晶ドロップしなさすぎでしょう。
ボスに挑むことすら大変にしたいというのは分かりますが、
さすがに一つしかない???で湧かすNMを
下手すると20回も倒さないといけないというのは、
混雑対策というのと真逆を行っているように感じる次第です。

まぁ、今は皆地下でポイントを稼ぐことに夢中だから、
20戦やってる間に他に誰も来ませんでしたけどね。ハハッ。
結晶出なさすぎワロタ。

NM交換品はスゲー簡単に手に入りますが、
その次のボスはとんでもなくマゾゲーですね。
モリマーIのマタマタ、少人数でも良いペースでやれるので、
ドロップのリキッドで金策できそうな気配ですね。
とは言え、???が一個しかないので、
金策で張り込まれると正直言って迷惑なわけですが。

ま、それはともかく、物理魔法シーソーのマタマタを、
9人(中身6人)で練習がてらちょっとやってみたという話です。
  • 物理で殴り続けてカチカチにして闇MBメルトン => 半分削れたものの倒せず。
  • 魔法でダメ与え続けてから通常物理 => ダメ通るようになってなくて失敗。
  • 物理で殴り続けてカチカチにして無想無念 => 余裕で削りきり。

吟コでマチマチメヌメヌカオスハンター支援でやりましたが、
インピタス無想無念で片手でクリ5万とか出てました。
ここまで強いと、削りは詩人の支援ありのモンク一人だけでも
良いくらいなのかもっていうカンジがします。

モ一人だと固くする途中のキープが微妙ですが、
たぶん白と詩人のサポートでなんとかなるので、
モ白吟だけで6分+1分でやれるのではあるまいかと予想する次第。

魔法で物理が効くようにするのはなんかムズイですね。
物理と違ってダメが低いのがレジなんだかマジなんだかよく分からんので、
時間測って殴り始めてもアレー?ダメ通らなーい?的な。
というわけで物理のほうが分かりやすいので、
物理でカチカチにして無想無念のほうが単純で分かりやすいという結論に。
しつこくまたカメを何回かやってみたんですが、
風と雷交互に弱点ってカンジではない気がしてきましたねぇ。
どっちかってーと、魔法回避がとにかく高くて、
MBで単に魔法命中上げることが大事かもっていう気がしてきました。

ボーナスタイム中は魔法回避も下がってて、
その時はMBすればほぼ大ダメージになるってカンジでしょうか?
通常時はMBしようがレジりやすくてカスダメが出やすいので、
耐性付いたように見えていただけな気がしてきました。

いずれにしても風を撃つことはあんまり意味なさげな気がした次第ですが、
雷ボーナスタイムがどうやったら来るのかが分からないのが困ったものです。

詩人ゴロシ。

何回か地下で倒そうと試みたものの、
いつも最後の2割くらいで異様に固くなって時間切れになるカメさん。
斬打突魔でシーソーかと思って、そのやり方を続けましたが、
どうやらそう単純な話ではなさそうな気配。

ちょっとこれは弱体要素を判明させる必要があるということで、
地上で何回か戦ってみることに。
んで、地上で5戦ほどやった結果、少し判明できた感があります。
一応、以下のやり方で14分程度で倒せました。

  • 構成は モ竜侍白吟コ 黒黒黒黒コ吟 黒黒黒黒コ赤。前衛はサポ忍。
  • 打が効く時間が比較的長いっぽいので、モ盾。モンクは連携やMBの邪魔にならないようにWSを撃つ。
  • 竜と侍はスタダ>照破でひたすら分解連携を作る。
  • 黒は風と雷に4人ずつ担当を分けて担当の属性を撃ち、どちらが弱点か判明させる。
  • 弱点がどちらか判明したら、効かなくなるまでは黒は全員その属性でMBする。
  • 効かなくなってきたら、また元の担当に戻り、どちらかが効くようになるまで待つ。

前衛がモ侍竜なのは、一応斬打突を揃えるため。
でしたが、竜が実は意外にキモになりました。
というのは、実は子竜がほぼガストブレスと
ライトニングブレスしか吐かなかったんですよね。

それで、「あれ?ひょっとして弱点って風と雷交互・・?」みたいになり、
確認してみたら確かに風と雷が交互に効いてるようなカンジでした。

ただ、それが今までよく分からなかったのは、
どうやら素でカメの魔法回避が高いっぽくて、
そこらへんの黒の魔法命中だと、
たとえ弱点の状態でもレジが頻発してたからではないかと。
今の時代、黒は魔攻しか上げてませんからね。

というわけで、黒数人で撃ってみて風と雷どちらが効くかを判明させ、
MBで一斉に撃ちこむという戦術にしてみました。
一応、カメの吐くブレスでも判明できるような気がしましたが、
ちょっとこちらは常時吐き続けるわけでもないのでよく分からず。
たぶんアースブレスを吐いてる時は風弱点で、
アクアブレスを吐いている時は雷弱点だと予想しているのですが。

物理に固くなる特性が何なのかはよく分からないままですが、
上述の通りひたすら風と雷のどちらかを見極めつつ
分解連携でMBする方式でやると、14分程度で倒せました。

最後に、今のところ把握したKurmaの特徴について、推測も交えてまとめ。
  • 物理主体で殴っていると、物理に異様に固くなる。が、何故か解除されることがある。また、打(というか格闘)は比較的通りやすい時間が長い。
  • 風と雷のどちらが弱点かが頻繁に切り替わっているのではないかと思われる。ただし、そこらへんの黒の魔法命中では、弱点属性でもよくレジストされる模様。MBすれば、弱点属性はほぼレジなしで通る。
  • 風と雷で削っていった場合、物理に対してガチガチになるということは無かった模様。これが甲羅強化の頻度減少によるものなのか、あるいは弱点を突いたことによるものなのか、どちらか不明。
  • カメの使用するブレスの属性が弱点のヒントになってる可能性があるが、不明。

今のままだと黒多めじゃないと時間かかりそうなカンジですねぇ。
単に弱点属性でMBするだけで固くなるのが解けるなら、
黒は最低限に減らして物理主体にできるのですが、要調査ってとこでしょうか。

ま、何はともあれようやくカメ連敗記録を止めることができました。
開発ブレすぎワロタ。
彗星の如く現れた人気コンテンツ、メナスインスペクター。
地上でNMやって、地下でザコ乱獲してポイント貯めて、
武器と交換して、またポイント貯めて・・・というのが主流ですが。
やべぇ・・・メナスザコ乱獲つまらん・・・
ひさびさにこの強調文字使いましたわ。
それくらい乱獲が楽しくありません。

やってることの作業感はアビセア乱獲とか、
あるいは裏でザコ狩ってるのとかと大差ないはずなのに、
何故か異様にくだらなく感じてしまう。

うーん、なぜだろう・・・
せっかくジョブ縛りまでしてやる気ある人達を18人も集めてるのに、
やってることがNMから逃げてザコ狩ってるだけだからですかねぇ?

まぁ、とにかくなんだかメナス乱獲がつまらなく感じられ、
どうやらLSの方々も似たような感想を抱いているようで、
乱獲とかやってられんのでボスを見据えて攻略しましょうってことで、
チクチク地下NMの攻略を始めた次第です。

どうも地下NMからのドロップは100%っぽいし、
それなら攻略しながらで装備集まるだろうどうせ、みたいな。
さらにボス倒せるようになりゃ、NM装備はお払い箱だし。

というわけで適当に攻略開始しました。
  • とりあえず10キャラ(中身6人)でモリマー地下突入。ラプをやってみる。20分くらいかかったものの、10人でも倒せる程度と判明。地下だとハイパー化しないことに気付く。
  • 同じく10キャラ(中身6人)くらいでケイザック地下突入。バッタをやってみる。普通にWS使ってたため、強化してしまい勝てなくなる。二回目はWS禁止にしたら、普通に倒せた。
  • なんか案外いけそうな気がしたので、今度は人を集めて18人にしてケイザック地下へ。バッタサソリやってワモーラまでやろうとしたら時間切れ。二回目は40分でワモーラまで倒しきれた。
  • 今度は18人でモリマー地下へ。ラプ・エフトやってカメやろうとしたら時間切れ。二回目はラプやってカメやろうとしたらカメが途中で異様に固くなって時間切れ。

というわけでカメが固くなる条件が正確に分からなくて困ってる段階ですね。
どこ情報なんだか俺は知らんのですが、
斬打突魔でシーソーってのが有力(?)みたいで
その方向で属性揃えてみたものの、普通にメッチャ固くなりました。
この方向性が合ってるとすれば、打が打と格闘で分かれてたり、
突が近接遠隔で分かれてるとかなんですかねぇ?
あるいは全然違うのかもしれないですけどねぇ。

とまぁ、こんなカンジで悩みながら攻略するほうが楽しいので、
しばらくは地下NM攻略をやってそうな空気です。
早くも死にコンテンツと化した上位サルベージ。
それでもまだ銀海通いを続けてまして、
完全に腐り切る前にやり方をまとめようかと思う次第です。

構成

構成は忍/戦 青/白 赤/白。
遠隔が出るのが遅いので、詩人を外す方向。

倒すまでの時間がトリガーになってるものがないし、
忍者とボスの相性自体は良いので、戦闘自体は割と楽。
ただ、火力が低いので最下層のギアはスルー。

赤は序盤のファラIIとボスでの弱体用。
序盤のファラIIは説明不要の便利さ。
あと、ボスへの弱体は意外に良いです。
特にパラIIとアドルが良くて、魔法の詠唱を止めたり、
あるいは遅らせたりできるので地味に便利です。

青は削り&寝かし&補助用。
範囲睡眠、光系ディスペル、範囲イレースがあるので、
それなりに補助役として使えるジョブです。
ただ、範囲睡眠は効果時間と魔法命中的に過信は禁物。

トレハンは青の特性とサッシュ。
ただ、腰の解放が遅い&サポ解放が早いので、
ドロップにこだわるなら忍のサポをシにする方が良いとは思います。
あんまり時間をかけたくないので、そこは軽く妥協しています。

ルート

ひたすら紫狙いで、一層:西、二層:南東。

一層は道なりに敵を倒していくだけですが、
二つ目の部屋の西側と、最後の大部屋はスルー。
ただし、二つ目の部屋で青魔法が解放されなかった場合だけ、
西側の部屋で黒キキルンを倒して青魔法を解放させます。

ザコはファラかけてるだけでほぼノーダメ。
カエルNMとキキルンNMだけ攻撃が結構痛いので、
そこだけ空蝉張って攻撃食らわないようにしてます。

二層はNMポップ条件がちょっと変わってて、
中央南東通路の扉をリンクさせることで湧くようです。
なので、中央東側から先に一匹だけ扉を釣り、
ナイト3匹湧くので扉を寝かしつつ処理。
処理したらスニして扉を放置で中央南側の部屋に移動。
扉が動き始めてリンクするのを待ち、リンクしたらモンク3匹とともに処理。
ここらへんもファラかけてればNM以外はほぼノーダメです。


ナイトの皆さん。

NM扉が湧いたら釣ってNMを湧かし、NMごと処理。
NMはモンクタイプで百烈してくるので、
一応グラ入れてやり過ごす作戦。
一隻眼で何とかなる気もしますが。

モンクやったら今度は東部屋へ。
部屋塞いでる扉はザコを湧かす前に青魔法とWSで瞬殺。
ここのNMはザコ倒さなくても湧くみたいです。

んで、部屋にいるNMを湧かす扉は、ちゃんとNM湧かしてから倒します。
NMはシーフタイプで回避が鬼高いので、ここだけ食事スシ。
消化薬を飲んで対応してもらってます。
まぁここまでする必要あるかどうかは微妙ですが。

シーフNMやったらもうこの層に用はありませんが、
ワープ部屋に行く途中に部屋を塞いでる見破り扉がいるので、
それで湧くフォモルとかを青が寝かしてる間に他の人が南東ワープへ。

三層はまずオロボンNM。
最初はザコ扉1つやって解放してからNMやってたんですが、
なんかNM扉とザコ扉がリンクすることがあって被ると無駄なので、
先にNMやってからザコ扉1つやる方式に変えました。

んで、終わったら東の大部屋へ。
四隅の扉で湧く連結ギアのどれかがランダムでNMトリガーなので、
アタリに出会うまで適当に倒します。
NMはブレインジャック先輩ですが、旧サルと違って、
連発もしなければ、単に正面に立たないだけで使ってこないので、
向きを変えたら移動して殴り続けるというだけで普通に倒せます。


ブレインジャック先輩。

んで、四層。
NQボス扉のポップ条件が、この層にワープしてから
最後の部屋のドアを開けるまでの時間のようで、
途中のザコを全スルーすれば簡単に達成可能です。
なので、全スルーでNQボス一直線。


NQボス。

んで、ボスですが、ボスの特徴はざっくりこんなところ。
  • 魔法詠唱がクソ早い。
  • 攻撃間隔も結構速いが、忍者で割と避けられる。
  • 呪いによるHP半減や、カックルによる魔防ダウンで一撃で殺しにくる。
  • 単体精霊魔法が多いので、空蝉でほとんど避けられる。
  • TP技も割と空蝉や視線で避けられるものが多い。
  • 弱体魔法は割と何でも通るが、魔法命中はそれなりに必要。

とまぁこんなかんじなので、対策としては以下のようなカンジ。
  • カックルはイレース2枚と虚無の風ですぐ消す。
  • ネクロペイン(麻痺+呪い)は視線なので、避ける。これだけを狙って避けるのは難しいので、何かが来ると思ったら後ろを向く。
  • ネクロペインを食らった場合、HPですぐ分かるので赤が即パラナ。忍者は聖水。そして赤がケアル。
  • ネクロパージ(範囲物理+呪い)は空蝉複数枚なので、セミを張る。
  • 食らった場合、セミが剥がれて飛ばされるので飛ばされた場所で忍者は空蝉。赤と青でカーズナ&ケアル。
  • ビルジストームも範囲物理。もし食らってたらイレース。
  • 対応に少しでも時間猶予が生まれるように、アドルとパライズIIは最優先で入れ続ける。
  • ブレイズスパイクはブランクゲイズで消す。ブレスパが切れると、またブレスパを詠唱する可能性が出てくるため、魔法の無駄撃ちを誘発できる。ディスペルは効かない。
  • 青もいろいろ食らうけど、死んでも支障ないので回復とかは優先度最低。

詠唱がクソ早いんですが、アドルを入れると明らかに詠唱時間が延びます。
また、パライズIIもかなり魔法を潰せるので、入れると確実に楽になります。
あとは、ケアルができるだけ早く詠唱できたほうが良いので、
ケアル前はアーカI、WLシャポー、ヘカカラシリスでケアルスピードを上げてます。
白並みの速さ・・・かは知りませんが、割と一瞬で詠唱完了します。

銀海ボスは忍者と相性が良いっていう印象ですね。
魔法を連発してきますが、ほとんど単体精霊で、
ガ系は5分の戦闘中に一回来るかどうか程度だし、
そもそもガIIIは単体Vよりダメ低くて即死級のダメージでもないし。
単体Vは食らうとヤバイダメージ出るんですけどね。


HQボス。

とまぁこんなカンジでやってますが、欲しい装備もなくなってきたので
もうちょっとやって満足したらサルベージ生活も終わりってトコです。
まぁ旧から入れると何だかんだで一年近くやってたみたいなので、
充分やったと言えばそんな気もする今日この頃です。
今回のバージョンアップでアホみたいなD値の武器が実装され、
俺のアナイアがひっそり息を引き取ったりしたわけですが、
まぁソレはソレとして、新武器が欲しいわけです。

なんか難易度が高いと開発が公言してたので、
自分にゃ取る機会ねーかもなーとか思ってましたが。


なぜ戦士がハブられているのか。

アッサリゲットできました。ヌルすぎだろ・・・。
現状最高性能というわけでもないので
難易度低めにしたのかもしれませんが、
七支公とかスカームとかと全く釣り合ってませんね。

んで、ゲットできたのは良いものの、
獣を出す場面がもはやオワコンな裏しかなく、
裏に行くテンションを出すのも難しい今日この頃ですが、
他に良い場所も思いつかないのでルイネを試し打ちに行ってきました。


ホゥ・・・6000・・・

まぁ・・・STR修正のほうが強すぎて、
D値上がってもルイネはそんなに強くなってませんね。
通常攻撃はD値通りにアホ強くなってますハイ。
アストロフォがD74だったので、まぁザックリ2倍くらい。

まぁしかし、もう裏には行かないかもなぁと斧を見ながら思うのでありました。

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