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FINAL FANTASY XIをプレイしている友達の少ないタルタルの日記。今日もアリエナイ角度でひとりよがり中。
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20層と40層で現れる地上HNMです。

共通の特徴
特にありません。全く別のNMなので。
地上のものとはTP技の仕様が違っていたりするのだけ注意です。

Behemoth
危険度:中
大して強くもないですが、サンダーボルトからのトリプルアタックは
即死の危険があり、防ぎようもないので事故死が有り得ます。
オリジナルと違い、ダストストームという後方カウンター技があり、
これが地味に痛いので後ろからタゲを取るのは避けた方が無難です。
スロウ・パライズ等の弱体は通ります。
使用するTP技は以下の通りです。
  • 雄たけび・・・ウォークライ
  • サンダーボルト・・・広範囲雷ダメージ+スタン。空蝉全消去。
  • フレイムアーマー・・・ブレイズスパイク
  • 衝撃波・・・前方範囲ダメージ+ノックバック。空蝉貫通。
  • ワイルドホーン・・・前方範囲ダメージ。空蝉複数枚。
  • ダストストーム・・・後方にヘイトトップのPCがいる場合のみ使用。範囲物理ダメージ+暗闇。空蝉複数枚。
(遭遇済み)

Adamantoise
危険度:低
地上のものと違って物理攻撃も普通に通ります。
赤の精霊でも良く通るので、暇を見て撃って良いかと思います。
ブレスが600程度のダメージを与えてくれるので地味に痛いですが、
それだけなので回復さえ遅れなければ死ぬ要素は無いかと思います。
トータスソングは地上の場合は歌やファントムロールの効果だけしか
消さないようですが、ナイズルの場合は他の強化も消します。
土に耐性があるようで、スロウは効きません。
  • アースブレス・・・土属性ブレスダメージ。
  • アクアブレス・・・水属性ブレスダメージ。
  • 甲羅強化・・・防御力アップ。
  • トータスストンプ・・・近接単体物理ダメージ
  • ヘッドバット・・・近接単体物理ダメージ
  • トータスソング・・・範囲ディスペル(歌以外も消去)
(遭遇済み)

Fafnir
危険度:高
対策さえ取れていれば大して問題にならない相手ですが、
それでもハリケーンウィングを連発されると結構大変です。
ブレスダメージはド正面から受けると死ねますが、
横にズレていればダメージを大幅に抑えられるので横にズレましょう。
後方からタゲを取ると、スパイクフレイルが発動する可能性があります。
一発で全滅する危険性のあるTP技なので、後方には立たないように。
後衛がタゲを取るのが全滅フラグですので、タゲを取らないように
できるだけ敵対心マイナスブーストしてケアルガを使用しましょう。
スロウ・パライズは通ります。使用するTP技は以下の通り。
  • アブソルートテラー・・・単体テラー
  • ホリッドロア・・・単体ディスペル。空蝉貫通。
  • ドラゴンブレス・・・前方範囲ブレスダメージ
  • ハリケーンウィング・・・範囲魔法ダメージ+暗闇。空蝉全消去。風属性?
  • スパイクフレイル・・・後方にヘイトトップのPCがいる場合のみ使用。範囲物理ダメージ。空蝉複数枚。
(遭遇済み)
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お次は戦車です。

戦車系ヘッド共通の特徴
スペック的に滅茶苦茶強いというわけではありませんが、
TP技がかなり厄介で、連発されるとピンチに陥るので注意です。

サルベージの戦車と同じく、共通するTP技に加えて、
それぞれが固有のTP技を使用します。
固有のTP技は今のところHP3割以下でしか見たことがありませんが、
それが発動条件になっているのかどうかは不明です。
共通のTP技は空蝉を剥す上に状態異常付きなのでそれなりに厄介です。
スリプルは効きませんが、ララバイは効きます。

共通するTP技は以下の通り。
  • ディフュージョンレイ・・・前方範囲ダメージ。空蝉全消去。
  • イナーシャストリーム・・・範囲ダメージ+バインド。空蝉全消去。
  • ディスチャージ・・・範囲ダメージ+麻痺。空蝉全消去。

Shielded Chariot
危険度:中
固有TP技モータルレボリューションを使用します。
範囲ダメージ+スタン+ノックバックで、空蝉複数枚消費で回避判定。
サルベージでは600を越える大ダメージのようですが、
ナイズルでは300程度のダメージで、それほど問題になりません。
(遭遇済み)

Battledressed Chariot
危険度:中
固有TP技ディスコイドを使用します。
針千本と同じ方式で、範囲内のメンバーで固定ダメージを分配する感じです。
サルベージでは4000ダメージを範囲内で分配するようですが、
ナイズルでは4人で200程度だったので1000ダメージ分配でしょうか。
(遭遇済み)

Long-Gunned Chariot
危険度:中
固有TP技としてホーミングミサイルを使用します。
ターゲット保有者が敵の正面に立っている場合に発動するようです。
サルベージでは範囲瀕死ダメージ+ヘイトリセットらしいですが、
ナイズルでは対象PCのみ瀕死ダメージ+ヘイトリセット、
周囲のPCに200程度のダメージで、はっきり言って大したことありません。
魔法ダメージ扱いのようで、シェルで軽減可能。レジスト可能かは不明。
(遭遇済み)

Long-Horned Chariot
危険度:高
固有TP技としてブレインジャックを使用します。
スリップ付きの魅了なので、魅了された人を寝かせられません。
魅了された人にバインドを入れて足止めする等の対処をしなければ、
次々と味方を殺されてしまうので危険です。
(遭遇済み)
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というわけでお次はインプ。

インプ系ヘッド共通の特徴
青いインプで、はっきり言って弱いです。
カエルと同様、特定のTP技のみを使用するという特徴がありますが、
カエルと違ってTP技が大して怖くないので問題になりません。
サイレス・スリプルは効きませんが、ララバイは効きます。
  • アブレージタンタラ・・・範囲アムネジア(アビ・WS封印)
  • デフェニングタンタラ・・・範囲静寂
  • フレネティクリップ・・・3回攻撃

Mokke
危険度:低
アブレージタンタラのみ使用。
(遭遇済み)

Mokka
危険度:低
デフェニングタンタラのみ使用。
(遭遇済み)

Mokku
危険度:低
フレネティクリップのみ使用。
(遭遇済み)
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というわけでお次はプリン。

プリン系ヘッド共通の特徴
全部で8匹いますが、そのうち6匹が魔法モードプリン、
1匹(Caraway)が物理モードプリン、残り1匹(Vanilla)は不明です。
ここで言う魔法モード、物理モードという表現は、
「詠唱中は別の顔」で出現するプリンのモードとは若干異なります。


Ginger, Anise, Cumin, Nutmeg, Mint, Cinnamonの6匹が魔法モード、
Carawayが物理モード、Vanillaの詳細は不明です。
Vanillaは自画自賛(次の魔法を無詠唱で使用)を使用する?(※未確定)
どちらのモードであるかは個体ごとに決まっており、
戦闘中にモードチェンジすることはありません。

黒魔道士タイプで、様々な魔法を使用してきます。
吸収する属性と使用する魔法の属性は無関係です。
(※土吸収のNutmegのファイガIII、雷吸収のMintのスリプガ詠唱等を確認)
サイレスは効かないので、ガ系はスタン・ララバイなどで止めましょう。
(印を乗せれば効くかもしれませんが、未確認。スリプルも未確認。)

魔法モード
再び注意しますが、「詠唱中は別の顔」の魔法モードとは異なります。
頭がツルツルしていて、「魔法に強い」モードになります。
プリンごとに特定の属性を吸収し、強めの魔法カットがあります。
TP技として、悪平等・ねたみ種・罵詈雑言・槍玉を使用します。
槍玉のモーション中だけ頭がツンツンになります。

物理モード
頭がツンツンしていて、「物理に強い」モードになります。
強めの物理カットがあり、攻撃系のTP技を主に使用します。
TP技として、罵詈雑言・槍玉・鎌かけを使用します。
槍玉と鎌かけを連発されるとかなり危険なので注意です。
  • ねたみ種・・・魔法攻撃力アップ+魔法防御力アップ
  • 悪平等・・・周囲のプリンとHP分配
  • 罵詈雑言・・・魔法防御力ダウン。前方範囲。
  • 槍玉・・・5回攻撃
  • 鎌かけ・・・前方範囲物理攻撃。

Ginger Custard
危険度:低
火属性吸収(ファイアの吸収を確認。)
常時魔法モード。
(遭遇済み)

Anise Custard
危険度:低
氷属性吸収?
常時魔法モード?
(未遭遇)

Cumin Custard
危険度:低
風属性吸収。(シロッコククリの追加効果吸収を確認。)
常時魔法モード。
(遭遇済み)

Nutmeg Custard
危険度:低
土属性吸収。(ストーン吸収を確認。)
常時魔法モード。
(遭遇済み)

Mint Custard
危険度:低
雷属性吸収。(サンダー吸収を確認。)
常時魔法モード。
(遭遇済み)

Cinnamon Custard
危険度:低
水属性吸収?
常時魔法モード?
(未遭遇)

Caraway Custard
危険度:中
吸収属性無し。
常時物理モード。
(遭遇済み)

Vanilla Custard
危険度:不明
詳細不明。
自画自賛を使用?
(未遭遇)
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というわけでお次はソウルフレア。

ソウルフレア系ヘッド共通の特徴
はっきり言って、一匹が魔力の泉を使ってくる以外の違いが分かりません。
何らかの違いがあるのでしょうが、取り立てて気付いた違いは無いので、
とりあえず共通する特徴だけ書き連ねておきます。

構成次第では魔法を消せない、止められないで苦戦すると思いますが、
構成が良ければ強いという感じはなく、TP技が鬱陶しいだけです。
具体的には、青・吟がいるかどうかで大きく難易度が変わると思います。

黒魔道士タイプで、様々な黒魔法を使用します。
アイススパイクを使用しますが、闇属性に強力な耐性を持っているため、
ディスペルでは消せません。また、スリプルも当然効きません。
サイレスも効かないので、スタンが無ければ詠唱を止められません。
その他の弱体ですが、スロウ・パライズは通ります。

使用してくるTP技は以下の通りで、強いというよりはウザイだけです。
とりあえず自分で確認したTP技についてのみ書いておきます。
  • イモータルマインド・・・魔法攻撃力アップ+魔法防御力アップ
  • イモータルシールド・・・魔法バリア(魔法に対するストンスキン?)
  • マインドバージ・・・食事効果を含むすべての効果を消去(単体)
  • マインドブラスト・・・前方範囲ダメージ+麻痺(麻痺率高)
  • イモータルアナテーマ・・・範囲呪い
  • トリビュレーション・・・範囲暗闇+バイオ(37HPスリップ/3sec)

Vile Wahdaha
危険度:中
既に挙げた以外の特徴が見当たりません。
(遭遇済み)

Vile Ineef
危険度:中
既に挙げた以外の特徴が見当たりません。
(遭遇済み)

Vile Yabeewa
危険度:中
コイツだけ2hアビの魔力の泉を使用します。
基本的にどうでも良い2hアビですが、サイレスが効かないので
効果時間中はスタンでなければ詠唱を中断できません。
(遭遇済み)
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というわけでお次はキキルン。

キキルンヘッド共通の特徴
特にこれと言った共通の特徴は無さそうです。
基本的なスペック自体は高くないモンスターですが、
一匹だけ危険な行動パターンをしており、それだけ要注意です。
ちなみに、スリプルですら効くので、弱体は何でも通ると思います。
  • カイボッシュ・・・単体アムネジア。
  • カットパース・・・単体装備剥がし。
  • サンドスプレー・・・暗闇。前方範囲。
  • 猫だまし・・・テラー。視線判定。

Gem Heister Roorooroon
危険度:高
シーフタイプのキキルンで、回避が高く、削るのに時間がかかります。
それだけに止まらず、足元にQiqirn Mineを設置して溜まり場の部屋を
走り回るという特徴があります。部屋の外に釣っても、爆弾を置いて
元の部屋に向かって逃げるので、無理に釣り出そうとせずに
部屋を掃除してから襲いかかるのが無難だと思います。

Qiqirn Mineというのは爆弾で、置かれてからしばらくすると爆発します。
いつ爆発するかはよく分かりません。置いてからすぐ爆発することもあれば、
キキルンがウロウロして戻ってきた時に丁度爆発することもあります。
爆弾設置の頻度が高く、爆弾のダメージは50~400くらいで、
400ダメージを連発されると一瞬で全員瀕死に陥るため危険です。
どちらかと言えば二桁ダメージの方が多い印象がありますが、
ダメージが何で決まっているのか分からないので、
現状では危険度が高いと認識しておいた方が良いかと思います。
回避が高いので、追い込みでは回復よりも精霊を優先して
さっさと倒した方が結果的には安全だと思います。赤の精霊でも通ります。
(遭遇済み)

Stealth Bomber Gagaroon
危険度:低
黒魔法を使わないが、黒魔道士タイプ?(※未確定)
本来TP技であるカットパースをリキャストゼロのアビのように連発します。
Gem Heister Roorooroonとは異なり、逃げ回らないので釣っても大丈夫です。
(遭遇済み)

Quick Draw Sasaroon
危険度:低
狩人タイプで、特筆すべき特徴は見当たりません。
強さに関しては雑魚と言って差し支えない程度だと思います。
逃げ回らないので釣っても大丈夫です。
(遭遇済み)
テーマ : FINALFANTASY XI - ジャンル : オンラインゲーム
あまり需要のある情報とも思えませんが、
ナイズル島アサルトのヘッドに関してまとめておこうかと。
ほとんどがゴリ押し、というか普通に戦えば普通に倒せるので
気張る必要も無いんですが、いくつかのヘッドは結構危険だったり、
アトルガンエリアのモンスター自体が特殊な挙動をしたりと、
面白い特徴があったりするので、分かる範囲でまとめておきます。

とは言っても自分では戦ったことのないヘッドもいますし、
一回戦っただけで感じた予想も混じっていたりするので
おそらく間違いだらけでしょう。
間違いに気付いたら指摘して下さると助かります。

とりあえず今回はカエル系のヘッドについて。

カエル系ヘッド共通の特徴
カエル、というのはアトルガンにいるPoroggo族のことです。
通常のPoroggoは緑色ですが、ヘッドは赤色です。
黒魔道士タイプで、様々な黒魔法を使用します。
サイレス・ララバイ・スリプルは効きません。
スタンが無ければガ系にスタンWSを合わせるなどの工夫が必要でしょう。

基本的にやわらかいので戦闘時間はそんなにかからないですが、
使用してくるTP技が非常に厄介な特性を持っているため、
ヘッドの中では比較的難易度の高い敵になっていると思います。
特に、カエルの歌による魅了は危険です。

また、聴覚感知でスニークを見破るので、レーダーの無いジョブは
不用意に曲がり角を先行しないように注意しましょう。
出会い頭にいきなりサンダガ3とかスリプガ2とかが飛んできます。

Eriri Samariri
危険度:高
TP技として、カエルの歌のみを使用します。
カエルの歌は1分間程度の魅了で、かなり危険です。
魅了された人をすぐに寝かすことが重要ですが、
空蝉がかかっていたり、ポイゾガで毒を食らっていたりすると
簡単にはいかなくなるので、それらを考慮して対策しておきましょう。
と言っても範囲寝かしと毒消しくらいしか対策はありませんが。
(遭遇済み)

Oriri Samariri
危険度:中
使用するTP技に偏りは無く、様々なTP技を使用しますが、
天乞いを使用した直後には古代魔法を無詠唱で使用します。
古代魔法は食らうと一撃で死にますが、空蝉の前では無力なので
それほど危険度は高くないと思います。
(遭遇済み)

Uriri Samariri
危険度:中
TP技として水風船爆弾のみを使用します。
空蝉貫通範囲ダメージ+静寂の追加効果です。
ヒーラーのMPさえ尽きなければ特に問題ない相手だと思いますが、
MPが尽きかけの状況で突っ込むと回復しきれず全滅する可能性はあります。
(遭遇済み)
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最初の頃こそナイズルアサルトは手順ランプが鬼門だったので、
手順ランプのクリアの仕方はすごい速さで広まったわけですが、
慣れてきた現在、多くの人は手順ランプは問題にならないどころか
むしろ特定殲滅よりマシくらいに感じていると思います。
今現在、クリアする上で一番問題になるのは「ギアを壊すな」の時の
ギアの対処だと思います、たぶん。

とにかく、個人的な考えとして一番厄介なのは「ギアを壊すな」で、
その次に厄介なのは一部のヘッドだと思っています。
この二つは全滅の危険性があるという意味でかなり厄介です。
というわけで、まずは「ギアを壊すな」を如何に華麗に対処するかが
我々ゲーマーにとっては重要だと思って、これについていろいろと
調べておこうと思ったんですが、意外に情報出回ってないですね。
攻略サイトには間違ったことが書いてあるくらいです。

とりあえず自分が気付いたことをまとめておきます。
たぶん間違いもあると思うので、気付いた方は指摘して頂ければ喜びます。

ペナルティについて
「ギアを壊すな」の指令中にギアを壊すとペナルティが付きます。
いくつかの攻略サイト(eLeMeN、Wikiなど)には、ギアを壊すなの時に
ギアを壊すと制限時間短縮と予定トークン減少のどちらかの
ペナルティしか無いかのような書かれ方がされていますが、違います。
ステータス・アビ禁止系のペナルティ(黒魔法禁止など)も食らいます。

時間短縮とトークン減少のペナルティだけだったら、
寝かしているギアの数が管理できないくらい増えた時に
「多くなったからそろそろ何個か倒そうか^^」「おー^^」
という感じで良いですが、実際はアビ禁止の可能性があるので、
「黒魔法禁止」が来る可能性があり、これをやるのは危険です。
中途半端に何匹が寝かしている状態でギアを壊し、
そこで黒魔法禁止(or歌禁止)が来るとそれ以後寝かしができなくなり、
起きた大量のギアに一人ずつ順番に陵辱されます。
白魔法禁止でも状況次第ではたぶん全滅できますね。

※以下の情報は未確定です。
※俺は複数個のギアを壊したことが無いので確認は取れていません。

そして問題はペナルティの付き方なんですが、最初に壊した時に
トークン減少だったらそれ以後何個壊してもすべてトークン減少。
制限時間短縮だったら、それ以後すべて制限時間短縮。
ステータス・アビ禁止系だったら、それ以後も制限されるのは
ステータス・アビ禁止系、らしいです。
もし本当なら、トークン減少なら壊した方が早いですね。
時間短縮なら、いくつかは壊してしまった方が良い場合もあるでしょう。
ステータス・アビ禁止系は壊すのはマズイですね。パラメータなら
制限されても何とかなりますが、魔法アビ禁止はかなり厄介です。
全滅の危険すらあります。

感知能力
ギアは魔法感知があり、おそらくかなり狭い聴覚見破りだと思います。
視覚感知もある、という情報を見かけますが、個人的な意見としては
少なくともナイズルのギアには視覚感知があるようには見えません。
ギアの進行方向、かなり近くに突っ立っていても感知されなかったので。
聴覚感知はかなり狭くて、T字路では横をすり抜けることができるくらいです。

寝かし耐性は付くか?
以前詩人の寝かしが時間とともにレジられやすくなっていたようなので
寝かし耐性がつくかもしれない、ということを書いたんですが、
少なくとも自分が寝かしている限りでは耐性は全く感じられませんでした。
長い時で10分弱は寝かしましたが、その時でも特に耐性を感じなかったので、
耐性はつかないというのが個人的な結論です。単純に詩人の歌スキルでは
命中キャップに到達できていないだけではないかと推測しています。

ギアの攻撃
攻撃間隔が早いです。しかも、一発100くらい食らうので普通に痛いです。
3匹以上に同時に殴られた場合、ほぼ死ぬと思って良いです。
詠唱中断さえされなければ死にませんが、されないとは限りません。
むしろ、対策をしてなければ中断されると考えておいた方が賢明です。
寝かすなら、防御食・ストスキファラ等の強化・時間管理・リンクなど、
一歩間違えると死ぬということを意識して、死に繋がる状況を想定し、
それらを未然に防ぐよう対策を練りながら寝かし管理するのが大事ですね。
たぶん弱体は全部効きます。(スリプル・ララバイ・バインド・スロウは確認。)
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また詳細な記録を取り忘れたので走り書き的にメモ。
後々のことを考慮して、新しく記録係を育てておくことに。
というわけで忍モシ青吟赤で1ブロックから。

30回目
1ブロックから。ギア関連が多くて苦労。
3ブロック目で手順ランプ4個+ギアを壊すなが来てかなり時間が危険に。
そして4ブロック目にEriri Samariri先生とギアを壊すな。
ギアに絡まれずに釣れたのでギアは特に問題にならず、魅了だけが問題に。
今回は良い感じに対処できて死人も出さず、問題なくクリア。
うぅむ、成長している、ような気がする。地味に嬉しいモンですな。
4ブロック終了時点で残り3分でしたが、失う物は何も無いので特攻。
ラッキーなことに特定駆逐で、比較的近くにいたのでギリギリクリア。

31回目
6ブロックから。思い出せないほど簡単なものばかりでした。
何の問題もなく、10分以上残してアッサリクリア。

32回目
11ブロックから。またギアだらけ。
今度は手順ランプ5個+ギアを壊すな。どんな嫌がらせだコレは。
しかし他の目標に駆逐系が多かったおかげか、割と余裕を残してクリア。
ヘッドでBattledressed Chariotが出てきましたが、
魅了を使わない戦車なので範囲がウザイだけのザコですね。

33回目
16ブロックから。駆逐系ばかりでアッサリ20ブロック到達。
ヘッドが2回あって、Oriri Samariri先生とCumin Castard先生。
Oriri先生は魅了連発も水風船連発もなく、古代連発なだけのカエル。
食らうと痛いですが空蝉の前ではかなり無力ですな。
Cumin先生は風属性吸収ですかね?シロッコの追加効果で回復してました。
最後はベヒで、サンダーボルトとダストストームを連発され二人死亡。
ダストストームって後方カウンターですかね?かなり痛い範囲攻撃でした。
まぁ全体的にはヌルかったので10分くらい残してクリア。


今まで「手順ランプ+ギアを壊すな」が来ると時間切れだったんですが、
慣れのおかげか悪運のおかげか、二回来て二回ともクリア。
注意だったら遠隔釣りで済むんですが、壊すなはかなり厄介なので
我ながらよくクリアできたもんだと吃驚。
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「今までの見解は間違っている」ということを主張するというのは
結構勇気がいるものでして、一番最初に検証っぽいことに手を出した時は
主に属性杖の隠し効果の検証が俺の中ではメインだったわけなんですけど、
あれも隠し効果は魔法命中率がNQで10%アップ、HQで15%アップというのが
当時の(今でもかもしれませんが。)多くの人の認識だったので、
可能な限りの確認作業を実行し、どんな反論が来るかを予想し、
それらすべてに対するこちらの反論も準備して、
それでも何度も文章やデータの見直しをして、
それから勇気を振り絞って記事を公開しました。

昨日の記事も同じように、自分が間違っていないかを
何度も何度もチェックしてから公開しました。
その後も不安が拭いきれなかったので何度もチェックしてたんですが、
その作業が一段落した後に文章中でリンクしていた黒魔Wikiを見てみたら
計算順番が既に修正されていました。
タイミング的にたぶん前回の記事を見た人が修正したのだと思います。
最初は「間違っている」という主張が正しいと認識されたのだろうと
一安心してたんですけど、よく考えたら恐ろしいことに気付きました。

俺は冒頭の文章で「黒魔Wikiにレジスト→属性杖の順番で書いてある」と
ホザいているわけなんですが、超高速でWikiが修正されたため、
あの記事を読んだほとんどの人が黒魔Wikiを見た時には
属性杖→レジストの順序になっていたはずで、
そうするとほとんどの読者は俺のことを
Wikiも正しく読めないアレな人
と思ってしまうという恐ろしい罠が存在することに気付きました。

というわけで昨日の記事の冒頭に注意書きを書き加えたりしたんですけど、
いかがお過ごしでしょうか。僕は寿命が縮みました。

どうでも良い話なんですけど、精霊魔法の魔法D値には魔法ごとに
上限があることが知られています。ストーンだとD42が上限です。
んが、下限があることってあまり知られてないですよね。
ウォータはD11が下限ですね。昨日の話の魔法D値11はウォータの下限です。

以前「ウォータなら下限D値の時に曜日が乗ってもクォータとフルレジを
区別できる」とかホザいたんですけど、コレ間違いだったんですよね。
この間違いから属性杖とレジストの順番が間違いであったことに気付きました。
属性杖を装備した状態で曜日が乗っていなければ、この下限D値の時に
クォータが3ダメ、フルレジが1ダメになっていました。
んで、「レジスト→属性杖」の順番だったら属性杖があろうがなかろうが
クォータとフルレジのダメージは変わらないだろうからウォータは
その二つの区別ができると思い込んでいたんですけど、
属性杖を外したらクォータのダメージが2になったんですよ。
んで「アレー?」とか思って真面目に魔法D値を逆算してみたら、
属性杖→レジストの順でないと計算が合わないということになりました。

とは言っても属性杖を外した状態でのウォータ連打は前回の検証でも
200発だけでしたがやっていたので、その時のダメージを覚えていれば
すぐ気付けた間違いだったんですけど、前回の検証の時は
属性杖なしでの命中率測定は単なる通過点だったので忘れてましたね。

それに、気付いた後も参考にしていたStudio Gobliが
書き間違えているだけだと思って、次の検証の話をする時に
「クォータとフルレジが区別できるのは属性杖装備の時だけでした、
メンゴ☆女子中学生です☆」と心からの謝罪を見せれば良いやと思って
放置してたんですけど、調べてみたらどこのサイトでも間違っていたので、
どうやら全国的に間違えているようだと気付いて話題にしてみました。
魔法ダメージの計算式は一般的に以下の通りだと考えられています。
(※MB係数が抜けてましたが、今回の話には本質的でないので放置しときます。)
(※また、既に黒魔Wikiは正しい式に修正されています。)

[[[[[魔法D値×レジスト]×属性杖]×天候]×魔攻/魔防]×魔法カット]

この式は黒魔Wikiを含め、ありとあらゆるところで引用され、
さも検証済みの揺らぎ無い事実であるかのように語られていますが、
これ間違ってますね。
どこが間違っているかと言うと、レジストと属性杖の順序です。正しくは、

[[[[[魔法D値×属性杖レジスト]×天候]×魔攻/魔防]×魔法カット]

であるというのが俺の出した結論です。

非常に簡潔に根拠を述べると、魔法D値11、魔攻124、属性杖HQの時に
ヒット・ハーフ・クォータ・フルレジのダメージがそれぞれ14/7/3/1でした。
これは一番上の式では説明できません。一番上の式だと14/6/2/1になります。
下の式なら説明できるので、下の方が正しそうであると結論します。
もちろん他にも事例は沢山あって、多くのケースで上の式は
棄却されましたが、下の式はすべてのケースで受かりました。

さて、これだけだと納得できない、もしくは魔法ダメージの計算について
知らない人にはチンプンカンプンだと思いますので、追記の部分に
  • 魔法ダメージ計算の基本
  • 魔法ダメージ計算が特定されるまでの経緯
  • 何故今まで間違った認識のまま見過ごされてきたのか
これらについて、自分なりの見解を書いておきたいと思います。
長い話の割りに特に役に立つ話でもないので、読んだ後のガッカリ感は異常。
ガッカリしたい人だけどうぞ。

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前略、

前回の精霊魔法に関するレジ率検証の記事を書いたのは
卒業という人生の躍進に彩られた別れと希望の季節。
まだまだ肌寒く、温かい春風が吹いた時などは
自然と顔が綻んでしまうような、そんな季節でした。

あれから二ヶ月、桜の季節も過ぎ去り、そろそろ夏服の準備などに
取り掛かろうかと思うほど昼間は日差しも強くなって参りました。
新年度、新生活のために心の中に用意した真っ白なカンバスに、
自分の思い描いた絵は描けているでしょうか?
もし、筆が進んでいなくても焦らないで下さい。
アナタの絵を描けるのはアナタの真っ直ぐな心だけなのです。
ゆっくり、自分の描きたい絵を心のカンバスに描いていきましょう。

さて、こちらは撃ったウォータの数が二万を超えました。
まだまだ終わりそうにありません。



定期的にこういう意味不明な文章を書いておかないと精神がもたない。

正確に言うと実は結構終わってたりもするんですけど、
軽いデモンストレーションを同時に見せておきたかったりもして、
そのためにもうちょっとデータを収集してから公開するつもりです。

あとレジ率とは直接関係無いんですけど、検証作業をしているうちに
「一般的な見解が間違っているのでは?」と思った事柄が一つあります。
どういう経緯でその見解が広まったのかについて調べてみて、
間違っていることが確信できたらちょっと書いてみようかと思います。
まぁ全然大したことじゃないんですけどね。役に立たない話です。
詳細な記録をとり忘れたので適当に。全部20ブロック狙い。

26回目
特定殲滅+ギアを壊すなでソウルフレア。
あわや壊滅という状況になり、何とか凌いだものの時間切れ。

27回目
余裕すぎる目標ばかりで普通にクリアできたもののドロップ無し。

28回目
手順ランプ+ギアを壊すなのせいで時間を取られ、20ブロック到達できず。

29回目
ヘッド駆逐だらけ。Uriri Samariri先生が若干ウザめでしたが、
魅了が無ければ死ぬことはほぼ無いのでウザイだけですな。

どうでも良いですが、敵の殲滅で出てくる丁度表示のソウルフレアは
サイレスが普通に効きますが、特定モンスターの殲滅で出てくる
計り知れない表示のソウルフレアはサイレスが効きにくいですな。
効きにくいと言うか効かないと思った方が無難ですな。
5周年だしネタも無いし、思い出話でもしてみようか。
思い出話というのは語る側は楽しいものなんですけど、
聞く側はツマラナイですよね。というわけで聞けよコノヤロー。

今でこそ緩い修正を連発して様子見している感満載の開発ですが、
初期の頃はそれはもう勢いでやっているとしか思えない修正が多く、
バージョンアップの度に時代が大きく動き、阿鼻叫喚、怒号の嵐でしたね。
そんな数多くの時代を動かしたバージョンアップの中から、
記憶に残っているものを適当に羅列してみました。適当に想像して下さい。
  • 初期エリア後衛獣人レベル詐称 ~つよとは思えない強さ~
  • 誰もいないクロウラーの巣 ~ファイナルスピア~
  • レベル差補正導入 ~乱獲されるジャイアン、漂白される黒~
  • 鬼門 ~不意打ちが当たりません~
  • 闇王実装 ~元祖ハイポ連打~
  • 限界突破クエスト ~第一次絆ブレイク~
  • HNM実装 ~16分ポップ~
  • リンク狩り対策 ~敵最強ですか?~
  • 骨骨ファンタジーから虫虫ファンタジーへ ~そして鳥鳥ファンタジー~
  • 得TPの仕様変化 ~被弾から命中へ~
  • 不意打ち多段WS修正、ついでに格闘バグ修正 ~モンク都落ち~
  • コッファー実装 ~AFが取れません~
  • 分解祭り ~クゥダフ乱獲~
  • スキルアップ率低下 ~暗黒スキル真っ白~
  • アグレッサー弱体 ~弓スキル上げたのに~
  • 次々と魔法を追加される赤 ~そして伝説へ~
  • 地獄の65キャップ ~完全漂白~
  • マッチロックガン ~店売り三万ギル~
  • 黒マンドラ ~調整してから実装しろ~
  • ヘヴィキュイラス ~装備できません~
  • 弐系忍術の詠唱時間が8秒から2秒に ~極端すぎだろ~
  • ウォータIV ~NMドロップ~
  • 横玉修正 ~シーフ転落~
  • 多段WSの得TP仕様修正 ~さようなら両手武器~
  • テクニカルに遠隔弱体 ~狩人よ何処へ消えた~
思いついたのだけでもこれだけありますな。
サーバー移転の導入が意外にも間近みたいですね。ソース→
1アカあたり3000円あたりを検討しているようで、
「本当に移転したい人は払うかもしれないが、お試しで気軽に
移転する気にはならない価格」っていう感じでしょうか。
まぁ「本当に移転したい人」ってのがいるのか分かりませんが。
一時の気の迷いで移転したけどあまりの外人支配に絶望した人とか、
離れ離れになった友人と合流したい人とかが移転したいんですかね?
何はともあれ移転経験のある人しか移転しないような気がしますな。

メリポのスキルカテゴリの合計上限が拡張されるようで。ソース→
俺にとって重要なのは魔法ですな。武器はどうでも良いや。
弱体と精霊どちらに振るか迷って結局弱体にしたんですが、
おかげさまで精霊に振ることができるワケですね。
というかコレ明らかに黒赤強化ですよね。
武器スキルはカテゴリ上限が増えても、戦士くらいしか同時に二種の
武器を使うジョブは無いので戦士以外は別に強くならないですよね。
「スキルを一つだけ選択する必要が無くなる」というのはありますが。
ですが黒赤は精霊弱体は両方ブーストできればそれに越したことは無い、
というか赤の精霊はスキルブーストしないと悲惨ですが、
スキルブーストすればかなり通るようになるので赤は実質強化な気が。

新ディスクが冬に出るらしいですね。ソース→
アトルガンミッションがまだ終わってもいないのに新ディスクとは。
最近実装されたサルベージやナイズルのコケっぷりを考えると、
次のを早く出して客が逃げないようにしないといけないんですかね。

プロマシアミッション緩和だそうで。ソース→
主にプロミヴォンですかね、ボスが強すぎていろいろ面倒ですし。
しょっぱなからアレはなかなか萎えますな。
ただ、はっきり言って難易度よりもレベル制限による
装備制限の方が鬱陶しいと思うんですが、どうなんですかね。
プロマシアはミッションしかすることないから、
難易度に関してはアレはアレで良いとも思うんですけどね。
なんだかんだでクリアした時は達成感ありましたしね。
まぁクリアできなくて絆ブレイクした人達もいたみたいですが。

神威の耳の取り直しが可能になるそうで。ソース→
そういえばコレ一年以上前にクリアしたけどまだ取ってなかった。
散々言われていることですけど、取り直しできるなら耳全てに関して
性能を見直して欲しいというのが正直なところですな。
俺の普段の行動から言って暗黒の耳しか使い道が無いのは確かなんですが、
別に無くても困らないような性能なので取る気にならないんですよね。

俺の前世→
「俺達」と言った方が良いかもしれない。
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本日の議題ハーフレジスト保障について


第四回と第五回が無いですが気にしない方向で。


前回の会議は三回目だったはずなのに何故かいきなり六回目。
一応四回目と五回目も書いたんですけどね。メリポに関すること。
でも妄想って感じでもなかったので非公開のままお蔵入りであります。

んで、今回はハーフレジスト保障に関する妄想ですワ。
仕様次第では非常に強力な弱体手段になるんじゃないかと妄想してます。

例えばですね、以前も取り上げましたが、精霊弱体魔法には
ハーフレジスト保障というものがあるように見受けられます。
これが実用上どう凄いかと言うと、精霊弱体魔法の効果というのは
スキルに依らないんですよね。完全に術者のINTにのみ依存します。
ハーフレジストの場合、効果時間が半分になるだけで効果は不変。
INT100を確保できるならステータス11ダウン+4HP/3secのスリップ。
INT150を確保できるならステータス13ダウン+5HP/3secのスリップ。
サポ黒で精霊スキルを確保するのは不可能に近いですが、
INT100の確保なら簡単です。まぁINT150は難しいでしょうな。

んで、これだけだとまだ全然凄くないですわな。
ここからが妄想の本番でして、
遁術とかで耐性を下げた場合でもハーフ保障は発生するのか?
というのが本題ですワ。
遁術で耐性を下げてマイナスにできた場合でもハーフ保障が発生するなら、
これは結構凄いんじゃないかと妄想しています。
いや、ひょっとしたら既に検証済みで否定されてるのかもしれませんがね。
というわけで、まだまともな検証はされていないと信じて、遁術などで
耐性マイナスにできたらハーフ保障が発生すると仮定して話を進めます。

精霊弱体をハーフでも良いからとにかく入れたいなんて場面は
滅多に無いのではっきり言って例としては良くないんですが、
いわゆるブレイク系は超強力な弱体手段ですよね。
あとよく知らないけど青魔法にもいろいろ便利な弱体効果がありそう。
命中下げたり防御下げたり回避下げたり。ハーフ保障あるのか知らんが。

そういう弱体効果が、実は遁術やらスレノディやらの補助があれば
ハーフであっても100%の確率で入れられるとしたら結構凄くないですか?
特に、効果がスキルに依らないものであればサポであっても使えます。
忍/黒で精霊弱体入れ放題。INT150確保できれば15HPスリップ/3sec。
まぁMP効率クソ悪いですが。それ以前の問題である気もしますがね。

コレ検証しようと思ったら割とサクッと検証できるんですけどね。
もし既に検証されてたとしたら、その時はそっと後ろから肩を叩いて
「寝言は寝てから言え」って笑顔で言ってくれませんかね。
5周年らしいですね。俺がFF始めたのはサービス開始から一ヶ月後の
2002年6月だったので、俺の中ではまだ5周年ではないですが。

記念品として空飛ぶブタからアニバーサリリングが貰えたんですが、
スゲー良い性能ですね。経験値+100%、要するに2倍。
サンクションボーナスマックスの状態でLv81のワモーラ相手に
5チェーンしたら1000以上の経験値が拝める気がするんですが。
普通に5チェーンした時517だったので、1034とか貰えるんですかね。
つーか早い人はもうそのログを日記とかにアップしてそうですな。
夢の4桁経験値がついにアナタの元へ・・・。
必死に稼いで時給1000だった頃から考えると信じられない話ですな。

空飛ぶブタが垂れ流してくれた俺の個人情報。

チャット回数:142288
NPCに話しかけた回数:56220
パーティ参加回数:879
アライアンス参加回数:264
戦闘回数:18296
戦闘不能回数:219
敵を倒した回数:21585
GMコール回数:0

まぁ普通でしょうな。特に少ない数字も多い数字も無い気がします。
ところで戦闘回数より敵を倒した回数の方が圧倒的に多いのは何でしょうか。
それぞれの回数がどのように定義されているのかが気になります。
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20ブロック狙い。忍戦シ青吟赤(←俺)。

16ブロック:特定モンスターの駆逐。
対象はDraugarでした。アトルガン骨ですな。2分で突破。

17ブロック:特定モンスターの殲滅。
Poroggo Gentでした。2匹で終了、2分半で突破。

18ブロック:敵の殲滅。
スライムとかプリンとか。6匹で終了、3分で突破。

19ブロック:ランプの点灯。ギアに注意。
同時ランプ5個。VITダウンのおまけつき。
エリアが広い上にギアも配置されまくっており、
途中で魔法詠唱速度ダウンのペナルティも食らったりしつつ、
ギアと視覚モンスターの掃除に時間を取られ9分かかって突破。

20ブロック:敵のヘッドの駆逐。
アダマン亀。特に問題なく5分ほどで撃破。ドロップはナシ、残念。
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20ブロック狙い。忍戦シ青吟赤(←俺)。

16ブロック:敵の殲滅。ギアに注意。
リーチとか。アシッドミストが鬱陶しいですな。
モンスター自体は5匹くらいでしたが、ギアが多かったので5分かかって突破。

17ブロック:敵のヘッドの駆逐。
Gem Heister Roorooroon先生。出過ぎだよオマエ。
相変わらず起爆時間とそのダメージが何で決まっているのかが
よく分かりませんが、今回はダメージが大したことないのが多かったので
特に問題なく撃破。4分で突破。

18ブロック:特定モンスターの駆逐。ギアに注意。
目の前にいたマンティが対象。1分かからず突破。

19ブロック:敵の殲滅。
プラントイドだらけ。7匹程度で終了、4分で突破。

20ブロック:敵のヘッドの駆逐。
コンセントレーションのおまけ付き。詠唱時間、再詠唱時間短縮。コレはイイ。
そんでヘッドはファヴニール。後半ハリケーン連発されたものの、
適当に乗り切って6分ほどで処理。ドロップはナシでしたとさ。
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延々と20ブロック狙い。忍戦シ青吟赤(←俺)。

16ブロック:敵の殲滅。
鳥だらけ。5匹くらいで終了、4分で突破。

17ブロック:特定モンスターの駆逐。
対象はOminous Weapon。3分で突破。

18ブロック:敵の殲滅。
スライムとかヘクトアイズとか。アモルフってやつですかね。
6匹くらいでしたが、エリアが狭くて4分で突破。

19ブロック:ランプの点灯。
同時タイプ5個。視覚タイプがいなかったので、2分半でアッサリ突破。

20ブロック:敵のヘッドの駆逐。
ベヒ。開始早々サンダーボルト→トリプルアタックのコンボで忍者が昇天。
何とかタゲを回し続け、連続魔も使ったりしつつ5分ほどで処理。
アスカルガンビエラをドロップしましたが、これまた適当に流されました。
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まーた20ブロック狙い。忍戦シ青吟赤(←俺)。

16ブロック:特定モンスターの殲滅。ギアに注意。
戦車3匹でした。ギアとリンクさせてしまい、トークン減。8分で突破。

17ブロック:敵の殲滅。
インプとかソウルフレアとか、全部で10匹弱。6分で突破。

18ブロック:ランプの点灯。
同時ランプ5個。
大鳥がランプの近くに大量にいて、掃除に時間を取られ、8分で突破。

19ブロック:特定モンスターの殲滅。
Heraldic Imp4匹、5分で突破。残り3分だったので脱出。
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本日の議題ナイズルで貰えるトークンについて

これ使い道ないよな。

100層のHNMがナイズル固有の武器を落とすらしい。
そしてその武器には隠し効果は何も無く、微妙な性能らしい。
将来的には何らかの方法で強化することができるらしい。
インタビューとかからの推測ね。

んで、話を戻してナイズルのトークンの話なんですけど、
これ記録者以外は滅茶苦茶貯まるんですよね。
何故なら記録した場所までのワープ以外に使い道がなくて、
ワープする時にトークンを消費するのは記録者だけだから。

というわけでウォータ撃ちながら妄想した。
何故トークンは無駄に貯まるのか?
そういう仕様だから、と言ってしまったらそれで終了なんですけど、
何故そういう仕様にしているのか、ということですよ。

最終的に一つの妄想に辿り着いた。
それは、将来的には別の使い道があるんじゃないか?というものだ。
そしてそれは、武器の強化なんじゃないか?ということだ。

しかし武器の強化がトークン消費だけでできるとすると、ヌルイ気もする。
いや、必要なトークンの数次第では全然ヌルくないのだが、
トークンだけだとヌルい気がする。気がするから仕方がない。

というわけで、幻灯のカギも必要なんじゃないかと妄想した。
100層クリアで記録者だけが貰える大事なもの「幻灯のカギ」
今のところ何も使い道なし。無用の長物。メモリの無駄。

しかしコレを所持していないと武器の強化はできないのではなかろーか。
何故そう妄想したのかと言うと、もしそうだとしたらイヤラシイからだ。
幻灯のカギを入手するには記録保持者として100層クリアしなければならない。
しかし、記録保持者になると、トークンは貯まらない。
トークンが貯まるのは記録保持者以外である。

つまり武器強化に幻灯のカギと大量のトークンが必要であるならば、
強化したい人は幻灯のカギのために記録保持者として100層クリアし、
さらに参加者として何度もアサルトに参加しなければならない。
ついでに武器のドロップもランダムである。

我ながらコレは素晴らしい。なんというマゾいシステム。
間違いなく開発側はこのくらいの設定はやってのける。

さて、寝たいんですけど、さすがに今日は寝られませんな。
これ意外にシリーズ化できるんじゃないかとか思ったりして、
前回のを一回目ということにして、今回は第二回であります。

本日の議題黒パーティでのナイズルアサルトの可能性について

昨日の妄想を読み返した率直な感想。
たぶん最初の10回くらいは連続で失敗するな。

でも、相変わらず意外にイケルかもしれんと思っていたりもする。
そーゆーわけで、今日もまたウォータ撃ちながら考えてみた。

とりあえず構成について考えてみた。
黒パーティと言った時、オーソドックスな構成は
  • 黒×6
  • 黒×5+吟
  • 黒×4+赤+吟
この3つのパターンですな。さて、どれが面白いだろうか。
ガでまとめて焼き払う、という手法を取るなら黒×5+吟が良いだろう。
いろいろな場面に対応できる、という意味では黒×4+赤+吟が無難だろう。
しかし俺は敢えて黒×6を推したい。何故なら、黒パーティだからだ。
というわけで他の構成についてはもう考えるのはやめた。
今後考えるのは黒×6の可能性だけである。そう決めたから仕方ない。

黒×6の場合、サポは何が良いか。やはり全員赤だ。これは譲れない。
リレイズ無しで死んだ場合レイズできないが、それは諦めよう。
状態異常が回復できないが、万能薬が安いので買っておけ。
ダースで買うと高いが、アサルトの戦利品で出るせいか単品なら安い。

黒/赤×6でできそうな気がしてきた。気がしてきた、だけな気もしてきた。

さて、妄想を撒き散らして気分も良いし、寝るとしますかね。
本日の議題黒パーティでナイズルアサルトが可能かどうかについて

意外にいけるんじゃね?

黒魔法禁止が来たら終わるけどね。

黒魔道士というのは普通のパーティに入っても行動しにくい。
ヘイトやら詠唱時間やらの縛りが窮屈すぎて、物理攻撃と絡めにくい。
そんなわけで黒で参加するとはっきり言って赤以上に頭を使う必要があって、
正直面倒で疲れるので赤でナイズルに行っているわけなんですが、
どうすれば黒がナイズルで輝けるかをウォータ撃ちながら考えてみた。

黒だけ一人で行動するというのも意外にいけるかもしれない。
黒はソロで十分強いし、歌とか貰っても強くなるわけではないので、
黒だけソロで行動して倒せそうなのを勝手に一人で倒していく。
意外にイケルんじゃないか。たぶん、たまに死ぬけど。

しかしパーティで乗り込んでいるのにソロで動くというのも寂しい。
そこで黒パーティでナイズルアサルトがやれないかと考えてみた。
黒魔法禁止を食らったら終わるのだが、それは仕方ないということにして、
黒パーティで苦労しそうな要素は何かを考えてみた。
魔法バリアを使う敵、寝ない敵、長いヒーリング、これくらいだろうか。

魔法バリアを使う敵というと、アーリマンだけだろうか。
ソウルフレアも魔法バリアっぽいのがあったような気がするが、
あれって魔法バリア?魔法ダメージへのストンスキン?どっち?
アーリマンだけならTP技を使う前に一斉射撃で倒せる気がする。
ソウルフレアもそうだとすると、ヘッドの時は運次第だろうか。

寝ない敵。多すぎる。厄介なのはカエルだろうか。
ヘッド以外なら一斉爆撃で倒せる気がする。ヘッドもどうにかなるんじゃね?

長いヒーリング。ヒーリング装備を準備することと、
ヒーリングは一度に長時間取るなど工夫するしかない。
最終的に一番重要になりそうな要素だ。

しかしよく考えたらHNM層にいるヘッドを倒せるかどうかが最重要だった。
アダマン亀はたぶん普通に勝てる。グラビデ入るし。露骨に氷弱点だし。
ファヴ・ベヒにグラビデが入るのかどうか知らんが、押し切れる気がする。
キマイラはトゥールビヨンさえ来なければたぶん勝てるが、
トゥールビヨンが来たら一発でたぶん壊滅に近い状態になる。
ハイドラ・ケルベロスは戦ったことが無いので分からない。

可能か不可能か、という話であれば、可能であるような気がしてきた。

さて、もう寝ます。起きたら読み直して悶絶するとしようか。
GW中には全然全くちっとも終わりそうにないね。

やってることは前回のΔINTの時にやったことと全く同じなんですけど、
命中率50%付近というのが非常に厄介だったりします。
何故かと言うと、一番誤差が小さくなりにくい領域だからです。

例えば、統計誤差を1σで1%にしようと思った場合、
命中率が90%の場合は試行数が900あればその数字を達成できます。
しかし、命中率50%のところで統計誤差をそこまで小さくしようとしたら、
試行数は2500回必要なんですね。3倍近い試行数が必要なんですね。

それだけが原因というわけでも無いんですけど、
そこらへんが主な原因でとてもとても終わりそうにない感じですね。
まーた20ブロック狙い。忍モシ青吟赤(←俺)。

16ブロック:特定モンスターの駆逐。
Pukでした。特筆すべきこともなく、4分で突破。

17ブロック:敵の殲滅。
インプとか。5匹くらいで終了、3分半で突破。

18ブロック:特定モンスターの殲滅。
Heraldic Imp。5匹くらいで終了、6分で突破。

19ブロック:ランプの点灯。
同時ランプ5個でした。ソウルフレアやらインプやら、
見破りモンスターが配置されていたので掃除。5分半で突破。

20ブロック:敵のヘッドの駆逐。
アダマン亀。相変わらずブレスが結構痛いですが、それだけですな。
5分弱で処理、ゴリアードクロッグをドロップ。
テーマ : FINALFANTASY XI - ジャンル : オンラインゲーム
またまた20ブロック狙い。忍モシ青吟赤(←俺)。

16ブロック:特定モンスターの駆逐。
対象はスライム。探すのに手間取って6分半かかって突破。

17ブロック:ランプの点灯。
魔法詠唱速度ダウンのペナルティ付き。ランプは登録タイプだったので、
1分半でサックリ突破。かなり無意味なペナルティでしたとさ。

18ブロック:敵の殲滅。
インプ・イカ・目玉。デーモン系ですかね。
7匹くらいでしたが、やたら広くて6分かかって突破。

19ブロック:特定モンスターの殲滅。
リフレシュの効果付き。なんとMP+10/3sec。恐ろしい回復スピード。
対象はHeraldic Imp。妙にサイレスをレジってくれるナイスガイ。
外のヤツは全然レジらなかったと思うので、ここのやつの特性ですかね。
5匹でしたが、これまたエリアが広くて9分かかって突破。

20ブロック:敵のヘッドの駆逐。
ベヒ。相変わらずサンダーボルトが鬱陶しい。
アスカルガンビエラをドロップしましたが、適当に流されましたとさ。
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