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FINAL FANTASY XIをプレイしている友達の少ないタルタルの日記。今日もアリエナイ角度でひとりよがり中。
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さて、少々休んでいたわけですが、今回は・・・

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諸事情によりしばらく更新どころかFF自体できなくなります。
旅立つ前に検証を終わらせておきたかったのですが、全くダメでしたね。

途中段階の検証データを貼り付けておきます。
何を検証しようとして、どういう結果が得られているのか。
直線の意味は何なのか。このグラフの意味は何なのか。
気になる方もいると思いますが、まだ秘密ということで。

それでは、無事に復帰できたらまたお会いしましょう。

数日前に、検証したいことが三つあって、
そのうちの一つが大体終わったと言いました。
ゴメン、全然終わってなかった。
とある仮説を棄却するためにそのデータを収集し、
ある程度揃った段階で期待値だけを見て棄却できそうだと思って
「大体終わった」などと言ってしまったのですが、
カイ二乗検定をやってみたら
見事に受かりました。
つまり、仮説は棄却できませんでした。

棄却されない、というだけで仮説が積極的に肯定されるほどでもないので、
「結局何も結論が出ていない」、という状態ですね。

現段階で既に5000発以上魔法を撃っているんですが、
結論を出すにはあと10000発くらい撃たないといけないんじゃないかと
予想してまして、そうなると公開できるのがいつになるんだか
もはや全く見当が付きません。

系統誤差の話をしようと思ったんですが、やっぱりやめておきます。
文章自体は書きあがっているんですがね。すんげー長文。
興味がある人は自分で勉強して考えてみて下さい。

というわけで全然関係ない話。

サガ・フロンティア2のサントラを今更ながら買ってみました。
もう八年も前のゲームになるんですねぇ。

プレイしていた時は「地味になったな」という感想だったのですが、
改めて聞いてみるとこれはこれで地味に良いですね。

滝
また誤差の話。何のブログだかだんだん分からなくなってきました。

誤差の見積もりというのは非常に重要です。
誤差を表記せずに平均値や最尤値だけを表記しても
一言目には「誤差は?」と質問されることがほとんどです。
誤差の見積もりに関して適切な回答ができなければ、
結局誰もデータに見向きもしてくれない場合すらあります。
誤差の大きさというのはある意味ではデータの信頼度、
さらには導かれる結論の信頼度に直結するので、
これなくしてデータ解析は語れません。

魔法命中率というものの測定には、命中判定が確率的であるということに
起因する統計誤差(or確率誤差)というものが必ず存在します。
これは統計というものにあまり馴染みの無い人でも認識していると思います。
そして試行数を増やせば増やすほど統計誤差は小さくなる、ということも
多くの人は(原理はともかく)その事実だけは知っていると思います。
統計誤差は説明するまでもないと思うのでこれ以上は説明しません。

そして見落とされがちですが、実は誤差はもう一種類存在します。
それは系統誤差と呼ばれる種類の誤差です。
系統誤差という言葉の意味は幅広いので一言では言い難いのですが、
魔法命中率の測定に関して言えば「どのように命中率を測定するか」
ということに起因する誤差がこれに当たります。
これについてちょっと話をしてみたいと思います。

系統誤差という誤差の一番厄介な点は、統計誤差と違って
試行数を増やしても全く小さくならない
というところにあります。
統計誤差と違って試行数を増やしてもゼロに近づけられないので、
試行数を増やしていくと最終的には系統誤差が足を引っ張ることになります。
つまるところ、誤差を系統誤差以下にはできないのです。

具体的に系統誤差とは何なのか?
系統誤差とは英語で"systematic error"、
つまりシステムに起因する誤差という意味です。
魔法命中率の測定において、システムというのは
どうやって命中率を測定したか
というプロセス全体になります。

前回自分が命中率を測定した時、系統誤差に関して全く触れませんでした。
それは、
精霊魔法による命中率測定には系統誤差が存在しない
というのが理由です。
正確に言うと精霊魔法でやっても手法次第では系統誤差が生じますが、
自分は系統誤差が存在しないような手法を選んで命中率測定を行いました。

ではどのような手法で命中率を測定すると系統誤差が生じるのか?
長くなりそうなので次回これについて話をしてみます。
前回の検証の時、2σ(約95%区間)と書いたのですが、
これについて微妙に説明しておきます。

まず、ほとんどの人は読み方すら分からなかったと思いますが、
2σは「ツーシグマ」と読みます。
ついでに1σは「ワンシグマ」、3σは「スリーシグマ」です。

1σというのは標準偏差に相当します。
それを2倍したのが2σ、3倍したら3σです。

いわゆる「正規分布」というものに確率分布が従っている、
もしくは従っていると近似できる場合、
期待値からのズレが1σ以内に収まる確率は68.3%程度、
2σ以内の確率は95.5%程度、3σ以内の確率は99.7%程度です。
いわゆる95%信頼区間というのは1.96σになります。

なので、nσのnの値がいくらであろうが、
表記してある誤差というものは目安と捉えて下さい。
絶対にその範囲内にある、と主張しているわけではありません。
真の値がその範囲内にある可能性が極めて高い、というのが
保守的ではありますが正しい表現です。

最後に注意しておきますが、確率分布を正規分布で近似できない場合は
上記の手法では誤差は見積もれません。
確率分布に合わせて誤差の見積もり方も変える必要があります。
正規分布以外でよく出てくる分布はポアソン分布ですが、
この場合ちょっと計算は面倒になります。
まぁコンピュータに計算させれば一瞬ですが。

月
今回検証する予定の問題は大きく分けて三つあります。

そのうち、一つについては大体調べ終わりました。

残りの二つのうち、一つはやり始めればおそらくすぐ終わります。
問題はもう一方で、そっちはおそらく物凄く時間がかかります。

どの段階でデータを公開し始めるかという判断はなかなか難しいのですが、
今のところ全部終わってから公開する予定です。
その場合、公開できるのは今月末か来月初頭になると思われるので
それまではどうでも良いことを適当にホザいていくことになります。

空
今更ながら空のワープを開通させたりしました。

壷をかぶればINTひゃく?
壷
毒悪が揃ったので、宣言していた通り魔法命中率の検証をしています。

多くの人が興味があるのは弱体魔法の命中率だと思うのですが、
データを収集しやすいのは精霊魔法の方なので、
まずそちらを徹底的に理解しておこうということで
相変わらず精霊魔法でやってます。

現時点でもそれなりの結果は得られているのですが、
データが出揃ってから一気に公開していった方が良いかと思うので、
しばらくは意味のないSSを貼り付けるだけの日記と化します。

何たらの間
いつものIx'aern狩り。

31回目
マラソンスペースに黒と竜がくっついて来たので黒から処理。
竜を処理しようと思ったら、本体は消えていて小竜だけになっていたので
バーストIIで一撃で昇天させました。チェーンウマー。

マラソンはいつも通り。
変態さん(仮名)が相変わらず死にかけまくってましたが
特に問題なく処理。ドロップ無し。

32回目
なんとライバル出現。
東側に湧いているかどうかチェックしにいく途中からライバルとの徒競走。
まぁ走る速度は同じなんですがね。

向こうがやたら絡まれまくってくれたおかげで、余裕で奥の部屋に到達。
時間まで待っても???が湧かなかったので逆側へ。

というわけで今度は逆側の部屋に向かってライバルとデッドヒート。
とは言っても微妙に向こうを先に行かせて全部絡ませてたんですがね。
面白いように絡んでくれるのでこちらは余裕で進軍。

進軍


最終的に変態さん(仮名)が先に着いたらしく、
???を見つけてトリガートレード。Ix'aern確保。

マラソンスペースには闇ゴラホが1匹付いてきただけのようだったので処理開始。
もうすぐ処理し終わるというところで闇ゴラホがもう一匹登場。
どうやら一匹グラビデを入れてたらしく、それが時間差で現れたようです。
そういう大事なことは先に言え。
というわけで闇ゴラホを処理し終わる直前に変態さん(仮名)死亡。
Ix'aernのタゲが切れてしまいました。

自分はゴラホを処理中だったので横取りされるかもしれんな、と思っていたら
横取りされることなく変態さん(仮名)が起き上がってまたマラソン開始。
君たちのことを誤解していたよ。
意外に紳士でした。今となっては強敵(とも)との徒競走も良い思い出です。

デッドヒートを一瞬で美談に変えたのは良いんですが、
変態さん(仮名)は衰弱、俺は闇ゴラホ処理でMPスッカラカン。
まぁマラソン自体はMPゼロでも可能なんですが、
俺にタゲ固定するまでに少々苦労しました。
ドレインを2発撃ったくらいのところでタゲ固定。
そこから衰弱回復するまで一人でマラソン。

衰弱回復後はいつも通りのマラソン。特に問題なく処理。
そして・・・
毒悪キタコレ!!!
二個目の毒悪が来ました。

というわけで、最後に強敵(とも)とのセコイバトルもありましたが、
Ix'aern狩りはこれにて終了。二ヶ月くらいこれで暇を潰せましたね。
記念写真
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語ることが無さすぎて日記にもしてなかったんですが、
地味に裏活動も続けています。

相変わらず特に語ることはないんですが、
裏というシステムを考え付いた人は
恐ろしいサドに違いないとか思ったりしました。

リンカーン
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数少ない友達の一人である変態さん(仮名)がアダマンキリジの合成を
依頼してきたので作っておきました。
原価200万くらいするらしいですが、そうと聞いたらこちらとしては
割れることを祈るしかありませんね。
ま、残念ながら割れずに普通に合成できてしまいましたが。

ついでにLSの人にダークヘキサガン+1の合成を依頼されました。
聞いたこともない装備でしたが適当に合成したら、3回目でHQ。
HQとNQの性能差がほとんど無いように見えますが、HQなんてのは
ほとんどの場合自己満足に過ぎないので別に良いのでしょう。

アダマンキリジ
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お遊びの動画のために以前行ったことのある部屋にまた行きました。
その結果、新たに分かったことを適当にまとめ。

(I-6)の部屋。
  • 東半分を動くのが一匹・・・モと赤の抽選
  • 部屋全体を動くのが二匹・・・戦と黒でそれぞれ確定
  • 西半分を動くのが一匹・・・召とモの抽選
ですね。
あと、ついにここの召喚に闇エレを呼び出されました。
バインド・グラビデを入れて光の速さでログアウト逃げ。
ここの召喚が呼び出したのは確認した限りでは火・風・闇でしたかね。
法則性無さそうなのでやはりランダムでしょうね。

(I-10)の部屋。
  • 東半分を動くのが一匹・・・ナと忍の抽選
  • 部屋全体を動くのが二匹・・・戦と吟でそれぞれ確定
  • 西半分を動くのが一匹・・・竜と忍の抽選
ですね。
慣れたらこの部屋でも割と普通にやれますね。
まぁ左側の部屋の方が抜群に楽ですが。
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すんげーどーでも良い話なんですけど、
動画撮り始めました。
キャラ名ばれるから公開する気はないんですけどね。

ただ、お遊びで作ったアーン狩りの動画が予想外に良い出来になったので
本当は見せびらかしたいんですがね。
アーン狩りをやる人なんてほとんどいないだろうから需要なさそうですが、
ユブヒ狩りをしようという人にはグラビデ精霊のやり方が
参考になると思うので公開してみたいんですけどね。

戦士から召喚まで全ジョブをソロでなぎ倒していっている動画なんですが、
ナイトにレジストスリープされまくってたりしてなかなか笑えます。
非常に暗い趣味であるような気もしますが、気にしないことにします。

もともとはNWのベヒ戦を、悪い部分を反省しようという目的で
動画を撮れる環境を整えたんですが、いろいろあって撮らず終い。
NWソロ自体が結構疲れるのもあってちょいと足が遠のいております。

動画というのも撮ってみると意外に面白いですね。
Frapsというソフトを使って撮っているんですが、
圧縮せずに動画を吐き出すので1分で1ギガ貯めるという
恐ろしいハードディスクイーター。
撮影後には圧縮や編集作業が必須で、
それに時間がかかるのが難点ですが、
動画自体は思い出として残るので良いですね。

毒悪ドロップした時も動画を撮ってまして、
なかなか良い記念になりました、というお話。
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以前スタコラ逃げた部屋をまた調べてみました。
(F-9)のアーン部屋です。

調べてみたところ、
  • 部屋の北半分を動くのが一匹・・・白と何かの抽選
  • 部屋全体を動くのが二匹・・・戦とシで確定
  • 部屋の南半分を動くのが一匹・・・白と召の抽選
って感じですかね。

そういや、戦士の感想を書くのを忘れていた気がしますが、
ザコなのでどうでも良いですね。
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ウフフフフフ・・・・

毒悪ドロップ


フハ・・・フハ・・・フハハハハハハハ!!!

羽衣入手


ヒャーハッハッハッハ!!!!!

慈悲の羽衣


取り乱してすいません。

いつものIx'aern狩り。

実は今までずーっと変態さん(仮名)にはサポ忍でやってもらっていたんですよね。
正直不安だったので。
ですがまぁ、いい加減慣れただろうということで、
今回からサポシに変更してもらいました。

28回目
アーンが大群で押し寄せてきたので、死んでもらってタゲ切りしてスタート。
あからさまに変態さん(仮名)の被弾数が増えていてヒヤヒヤさせられましたが
とりあえず死ぬことは無く、撃破。そして
毒悪キタコレ!!!
遂に一個目の毒悪が出ました。
見事にロット勝ちして毒悪ゲッツ。

29回目
白が一匹くっついて来たので処理。
特に問題なく撃破できそうかな~と思っていたら・・・

変態さん(仮名)はIx'aernに倒された・・・

さすが変態さん(仮名)は格が違う。
見事に死んでくれました。
もうこちらも慣れてるので何事も無かったかのようにマラソン続行。
問題なく撃破。ドロップ無し。

30回目
闇ゴラホが一匹付いてきただけだったので、処理することに。
アスピルでMP吸われた時にはちょっと焦りましたが、MPギリギリで処理成功。
マラソン自体は問題なく進み、普通に撃破。ドロップは何も無し。


というわけで、ようやく一個目の毒悪が出ました。
もう一個取らなければならないわけですが、
一個目に2ヶ月かかったので、次はまた2ヶ月後ですかね。
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フ・ゾイのアーン狩り。

一階で残っている部屋は(I-10)のみ。
逃げやすいのである意味やりやすい部屋ですね。
竜騎士がいるんですが、すぐ逃げられる場所だとカモですね。

やってみた感じではおそらく
  • 部屋の東半分を動くのが一匹・・・ナイトと何かの抽選
  • 部屋全体を動くのが二匹・・・戦士と詩人で確定
  • 部屋の西半分を動くのが一匹・・・竜騎士と何かの抽選
っていう感じでしょうかね。

忍者もいるという情報をどこかで見たような記憶があるんですが、
現れる前にやめてしまったので分からず。

しかし、少なくとも一階のアーン部屋は、入ってすぐ左の部屋を除いて
何かしら面倒なジョブが配置されているみたいですね。
地下の部屋も調べてみたいところですが、なかなか行くのが面倒だし、
調べたところで二度と行きそうにないというのが悩ましいところですね。
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割とどうでも良い神装備なんですけど、獣人古銭75枚と交換で
ロケイシャスピアスという神装備をゲッツしてみました。

MP+30とファストキャスト効果アップという効果の付いている耳装備。
ファストキャストアップは2%程度で、ブルタルピアスの神さと比較すると
深い悲しみに包まれるのは避けられないわけですが、
ベヒんもスを相手にする場合には少しでも詠唱時間が短く、
またMPブーストもできた方が良いので貰ってみました。

使ってみた感じでは、ファストキャスト効果アップは
やっぱり大したことありませんね。
まぁちょっとだけ早いのは確かです。
今まで装備していたファントムピアスは無意味に近いので、
それよりはマシな神装備に違いない。

というわけで割と無駄な神装備ゲッツ。


神装備と言い張ることで深い悲しみに包まれる問題は回避した。
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NW


まるで検証ブログの元締めであるかのような顔をして
ここ数日偉そうに能書きを垂れ流してましたが、
よく考えたらここは単なる日記だということを思い出し、
思春期の少女のように顔が真っ赤になったとかならなかったとか。
中二病ってやつですかね。

というわけで、いつものアポリオンNWソロ。

ベヒんもスを華麗に倒してその攻略法とか披露できたらいいんですけど、
今回もベヒんもスと遊べませんでした。
アウチ。
というかそもそも結構負けてるのでどちらにしろ攻略法なんか書けませんね。

今回もなかなか渦が湧かず、一層目でオバケを5匹倒すハメに。
二層目は一匹で湧いたものの、三層目は四匹とまた苦戦。
おかげさまでワイバーンを5匹片付けた時点で残り時間二分。

残り時間でベヒにグラビデ入れてお散歩して終了となりました。
他のソロで行っている人々がオバケや牛を平均何匹くらい倒しているのか
よく分からないんですが、これは運が良い方なんですかね?
それとも悪い方なんですかね?それとも普通ですかね?

Wyrm
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本当はすんげーどーでも良いことを書こうかと思っていたんですが、
レジ率検証の記事にコメントが付いてまして、
コメント主のお方のブログを見てみたら面白かったので
その紹介でお茶を濁すことにします。

コメントをくれたTたるさんの日記→Tたる日記

しょっぱなからクリティカル率がDEXでどう変化するか見せ付けられて
ビビッたわけですが、すごいですねぇ。
検証業界(今俺が勝手に作った言葉)はもうここまで来てるんですね。

確率的な事象というのは回数が必要という意味で検証しづらいので、
なかなか理解が進みにくいわけですが、
物理攻撃に関しては調べている人も結構多いみたいですね。
Studio Gobliくらいしか見てなかったので知りませんでしたYO!

まぁそれはともかく、いろいろと調べていらっしゃるようで、
これからもいろいろと検証して頂きたいものです。他力本願ですいません。
勝手にリンクしてすいません。


自分も次に検証したい事柄がある程度見えてきたので、
データを集めたいところなんですが、
Ix'aernが毒悪をドロップしてくれない限り
暇ができそうにないので少し先になりそうですね。
皆でIx'aernがさっさと慈悲を落とすように祈りましょう。
変態さん(仮名)がやる気を失うことでも終了できますが、
それは祈らないで下さい。


一応検証したい事柄を書いておきます。
誰か先にやってくれても構いません。むしろやってくれることを期待して書きます。
  • 命中率へのINTの影響は彼我の差ΔINT依存なのか?
    その場合、ある地点を境に傾きが変わるのか?
  • 弱体魔法の命中率計算は精霊魔法の場合とほぼ同じなのか?
  • レベル差補正や耐性の影響は?
こんなところですかね。
思いついたら付け足しておきます。
テーマ : FINALFANTASY XI - ジャンル : オンラインゲーム
ファミ通からハンターズバイブル2ndとかいう攻略本が出ましたね。
かなり久しぶりにアーンとNW以外の話ができる。

この攻略本、モンスターの生息域やレベルなどが細かく載っているやつで、
前回のバージョンも狩場探しとかに結構便利で愛用してました。

んで、今回アトルガンエリアとかアル・タユとかのモンスターの
生息範囲が追加されたバージョンが発売されたワケですよ。
それに止まらず魔法命中率の検証を行っている、との宣伝がなされていたので
我慢しきれず衝動買いして早速読んでみました。

というわけで、以下はそれの感想、および自分の妄想トークです。
商業誌のデータを転載するのも道徳的にどうかと思うので
詳細なデータは転載しません。結論は転載しますが。
興味のある方は買うなり立ち読みするなりしてみて下さい。
最後の2ページだけなので、立ち読みで十分かもしれません。
ちなみに、レジスト率検証の一連の記事を読んでいることを前提に
語りますので、読んでいない人は即閉じでOK。


いや~、かなり頑張ってますねぇ。
Lv84のAura Statueに装備を変更しながらパライズを撃っているんですが、
すべてのパラメータについて1000回ずつ試行を重ねているようです。
また、回数は少ないですが古代IIの命中率に関する検証もありました。
お疲れサマであります。

ま、それはともかく
何故パライズ?
ヒットとハーフを分離できないから微妙なチョイスである気がしますが、
まぁ深く突っ込まないことにします。時間的に楽ってことでしょうね。

その中で示されていた検証結果で、興味深かったのが3つほどありました。
  1. パライズの命中に関して大体スキル+1=MND+1=魔命中+1。
  2. 曜日はレジスト率に影響する。
  3. 古代IIの魔法命中率はIII系、IV系より低め。
こんなところですね。

一つ目。これは非常に興味深い。
自分の検証した範囲では、精霊魔法に関して
スキル+1=INT+2=魔命中+1
という式が大体成立していそうな感じでした。
しかし、Lv84 Aura Statue相手のパライズではこの式は破れているように見える。
これもいろいろと解釈が可能ですが、最も簡単な解釈はおそらく
ΔINTやΔMNDに依存するというものでしょうね。

どういうことかというと、魔法命中値を決める時にINTやMNDによる補正項は
彼我の差で決まる。そしてそれが正か負かで傾きが変わる。
この場合、自分の方がINT(or MND)が高い場合(ΔINT>0 or ΔMND>0)の方が
低い場合(ΔINT<0 or ΔMND<0)より傾きが小さい。
要するに、こちらの参照パラメータ(INT or MND)が
相手の参照パラメータ(INT or MND)より低い場合、
スキルや魔命中ブーストと同等の効果が得られるが、
高い場合は半分になってしまう、ということですね。

こんな感じに理解するのが最も単純ですかね。ま、妄想です。
ただ、INT150の麒麟相手ならスキルよりINTを上げた方が良いという話も
よく聞きますし、そんなに荒唐無稽な発想でもないと思います。
INTとスキルを両方バランスよくブーストした方が良い、ということの
原因かもしれませんね。ま、妄想です。

そういえばあともう一つ単純な理解の仕方がありますね。
弱体と精霊でレジスト率の計算システムが違う、というのも
可能性としてはありますね。

あと、ΔINTとかΔMNDとか言ってますが、たぶんこれだけじゃなくて
INTとMNDの差で決まることもある、というかおそらく弱体魔法はすべて
相手側のパラメータはMNDですね。アーンを狩り続けている俺様に言わせれば、
MNDの高い白アーンのスリプルのレジスト率は異常に高いので。
逆にINTの高い黒アーンとかはスリプルをほとんどレジストしません。


話は変わって二つ目。曜日の影響。
これはクリティカルに自分の検証にも響いてきますね。
ただ、この攻略本の重大な問題点として
誤差を見積もらずに誤差評価したかのように書いている
という点が挙げられます。これは非常にマズイと思います。
誤差を見積もっていないのであれば正直に「誤差を見積もっていないので
誤差を考慮するとどうなるか分からない」と書くべきで、
さも見積もったかのように書くのは問題を感じます。

データに付随した文章で、「2%とは言え曜日の効果は無視できない」
みたいなことを書いているんですが、誤差を見積もると2σでも3%程度あります。
つまり曜日による変動は誤差の範囲内です。
まぁどこまで精密に議論するか、という問題もあるんですが、
2σ程度で隠れてしまうような違いを「無視できない」とまで
断言するのはいささかマズイ気がします。

というわけで、曜日がレジスト率に影響する可能性については、
「あったとしても誤差(3%程度)以下」くらいに思っておくべきでしょうね。
というか、よく考えたらこれヒットとハーフ合わせて2%だから、
ヒットだけだともっと減りますね。
曜日の影響は無いということで良い気がしまくります。
統計に詳しい人なら現状のデータから影響の上限を信頼水準付きで
与えることができるんじゃないかと思います。
自分は詳しくないので計算法がワカリマセン。
今後も役に立つ知識なので勉強しても良いんですけど、
誰か手っ取り早くやってくれませんかね?ダメですかそうですか。



そんで三つ目。古代IIの命中率。若干低いように見えますね。
有意差検定を行うと非常に微妙な結果になりそうですが、
やってないので分かりません。
ただ、それよりも気になる点が二つほどあります。

一つ目、自分がボヤーダのSteelshellにストーンを連打した時は
INT82精霊スキル230で、Lv76のカニ相手に命中率65%程度出ていたので
レベル75の黒(精霊スキル276)がどんなパラメータで魔法を撃とうが
命中キャップに到達してしまうような気がするんですよね。
しかも攻略本の検証ではカニの弱点属性であるバーストIIを撃っています。
もしこの検証が本当なら、
どんだけバーストIIの命中率は低いんだ
っつー話になりますね。
検証を行った時の詳細なパラメータが気になりますね。
土杖でも装備してたんですかね。

二つ目、サンダーIIIとかサンダーIVがカニ相手に
クォータレジがあることになってるんですが、
カニって雷弱点でハーフレジスト保障あるんじゃありませんでしたっけ?
バブルカーテン中に撃ったのか?それともハーフレジスト保障というのは妄想?
ハーフレジスト保障というのも実は検証すべき事柄なのかもしれませんね。
もしバブルカーテン中に撃っているのだとしたら、
全く意味のないデータになりますね。


というわけで、いろいろと文句も付けましたがなかなか示唆的な検証でした。
まぁ検証情報目的で買うほどじゃないですが。
狩場情報などのデータベース目的なら悪くない本だと思います。
特に、食事効果関連がスゴイですね。
レジストスリープ+8とか平気で書いてあるんですが、
開発からデータを横流ししてもらっているのは確定的に明らか。
最も驚愕したのは、カモミールティーの付加効果:睡眠耐性-30
おいィ?初めて聞く付加効果だが?
これは状態異常の耐性を理解する上でヒントになるかもしれませんね。
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