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FINAL FANTASY XIをプレイしている友達の少ないタルタルの日記。今日もアリエナイ角度でひとりよがり中。
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Ix'aern狩り。一体どこまで僕らは行くのか。

25~27回目
ドロップ何も無し。

最近は慣れてきたのか運が良いだけなのか分かりませんが、
全く釣り役を死なせずにやれてるわけなんですけど、
いつまでも一個トレードに甘んじずに二個トレードを試すべきかもしれませんね。
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ま~たIx'aern狩り。

上質なアーン器官がある限り俺達は狩り続ける。
つもりでしたが、変態さん(仮名)のモチベーションが危険なところまで
崩壊しかかっているようなので、ここらへんで一発ドロップして頂きたいところ。

22~24回目
善根一個ドロップ。ギャフン。

というわけで、変態さん(仮名)のやる気が心配になってきました。
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またアポリオンNW。

最近NWとアーンの話題を交互に繰り返しているだけのような気がしますが、
実際にこの二つを交互にやっているだけなので仕方ありませんね。

今回はいつにも増して語ることがありません。何故なら
二層目で時間切れになったから。
無念。

一層目。オバケ軍団ですが、3匹倒しても渦湧かず。
4匹目にどれを釣ろうかとウロウロしてたんですが、
3匹目がウロウロしていた辺りから、奥から二つ目のやつを
安全に釣れそうだったのでそれを釣りんぐ。
ボスに注意しながら手前まで引っ張って処理しました。
コメントにもありましたが、これを釣るのが無難そうですね。

そこで渦が湧いたので二層へ移動。
三匹倒すも渦湧かず。四匹目をやってる途中に時間切れで退場となりました。

というわけで三層目に到達することもできず終了。古銭2枚ゲット。
運が悪かったのも確かですが、一層・二層で合計8匹くらいは
倒せるようになりたいものですね。
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まだまだフ・ゾイのアーン行軍は続きます。今度は(I-6)の部屋。

ここもユブヒ部屋が付いてるので、そこに引っ張ることで最初の掃除が可能。
ゴラホがかなり部屋に近いところまで来るので、それだけ注意。
というか、あまり小部屋の方ではやらなかったので分かりませんが、
ひょっとするとゴラホは小部屋の中まで来るのかもしれません。
ま、それはともかくジョブを調べてみたところ
  • 東半分を動くのが一匹・・・モと赤の抽選
  • 部屋全体を動くのが二匹・・・戦と黒でそれぞれ確定
  • 西半分を動くのが一匹・・・召と何かの抽選
ということが分かりました。

ま、召喚がいるので狩場にはならない感じですね。

ただ、慣れというのは恐ろしいもので、闇エレさえなければ
召喚アーンは意外にカモであるという気がしてきました。
何故なら、MP持ちの癖に魔法詠唱しませんし、
エレは本体を倒せば消えるので必ずしも連戦する必要がありません。

あと、何だかんだでまだ闇エレ呼び出されたことないんですが、
これは運が良いのかそれとも実は場所ごとに呼び出すエレの属性が
ある程度決まっていたりするのか。
場所ごとに決まっているなら、闇エレさえ呼び出さなければ召喚アーンも
ぶっちゃけカモなので、召喚がいても狩場にできそうな気がします。
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今度は(J-7)のアーン部屋。

ここにはまだ見ぬジョブが在らせられました。
  • 部屋の西半分を動くのが一匹・・・召と狩の抽選
  • 部屋全体を動くのが二匹・・・シと忍で確定
  • 部屋の東半分を動くのが一匹・・・謎
という感じでしょうかね。
召喚を引いた時点で止めたので、東半分には全く手を出しておりません。

とりあえず、
この部屋は問題外。
召喚の時点でアレなんですが、シーフと忍者もかなり鬱陶しい相手です。
狩りの対象にはなり得ませんね。



シーフ
ウザイ。
レジストグラビティが地味に、というかかなり邪魔です。
3連続でレジられた時には頭がおかしくなって死ぬかと思いました。
基本は寝かし精霊なのでグラビデ無くても倒せはしますが、
危険度が上がることは間違いないのでわざわざ相手にはしたくない敵です。

忍者
ヤバイ。
以前コメントにもありましたが、予想外の強さです。
空蝉を使用してくるのでプガを使用する必要があり、MPが無駄に減らされます。
一回倒すだけなら何とかなるんですが、リレイズ後も続けて戦うことを
考えると滅茶苦茶鬱陶しいです。なかなかMPが回復しませんし、
起きた時には遠隔攻撃と忍術を使ってきます。
捕縄や呪縛を食らってしまうと生死に関わるほど危険です。
下手するとナイト以上にヤバイ相手かもしれません。

というわけで、問題外なジョブばかりな部屋でした。
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前回ベヒんもスに軽くひねられ、さらには回線切断で終了となったNWですが
懲りずにまたソロで行ってきました。

今回は氷曜日20時に突入。
ベヒんもスをやる頃には光曜日になっていそうですが、
そこまで行ければ十分なので気にせず突入。

さて、問題の一層目。
カエルをやる気はないので一匹目で泉。渦湧き。ラッキー。
というわけで時間に余裕がありそうだったので、
三匹目を釣ることになった場合どれを釣るのがベストか調べるため、
ちょっと時間を割いてウロウロしてました。

ボスが動くルートの北端付近に出稼ぎに来るオバケを一匹発見。
ボスとのリンクに注意して三匹目にはコイツを釣れば良さそうですね。
ま、こうなると次は4匹目が問題なんですがね。
一番奥のやつは釣ること自体は簡単そうな感じですが、
倒すためのスペースの問題を考えると微妙な感じがしてきました。

まぁ4匹目に関しては必要が出てきたらまた考えてみます。

というわけでちょっと時間を無駄にしつつ二層目に移動。
ここも一匹目で渦湧き。ラッキー。
手前右のヤツはスリプルで開始して全く問題なさそうですね。
リンクしそうな気配はありませんでした。

一層・二層ともに一匹目で湧いてくれるという嬉しい誤算。
時間に余裕がありそうだったので、今まで手を出していなかった
ボス羊に絡んでみることに。
一撃で殺されかねないのでかなり慎重にやった結果、
かなり時間をかけてしまいましたが、その甲斐あって全く触れさせずに撃破。
鳥漆が出ました。イラネー。

三層目も一匹目で渦が湧いたんですが、
時間に余裕がありそうな雰囲気だったので古銭ドロップに期待して
二匹オマケで掃除。
一枚も落としませんでした。
次からはやはり無視しようと固く誓った。

四層目。ワイバーン。古銭10枚。

そして五層目。例によって20分以上時間が残っていたので
ベヒんもス全部やれるかな~とか思っていたら、
一匹目でヌッ殺されました。
アウチ。これは痛い。

やはりバインドの効果時間が短いとキツイですね。
今回はしょっぱなでグラビデをフルレジされたりとヤバイ感じでスタート。
そこは乗り切ったものの結局またバインド・グラビデの効果時間が
短いことが多く、リキャストが間に合わずに死亡。
グラビデが死ぬ直前にリキャスト回復したので入れたものの、
硬直中に殴られて死亡。これは悲しい。

まだ一匹なら倒せそうなくらい時間があったので、
衰弱回復後に泉使ってベヒんもス異界送りの刑。
止めのつもりのフリーズIIの詠唱開始直後にバインド・グラビデが両方切れ、
何とか詠唱しきったものの微妙にベヒんもスのHPが残っていたりして
お花畑が垣間見えましたが、何とか立て直して処理。

MP回復したら残り2分だったので、間に合うわけはありませんが
とりあえずもう一匹手を出しておきました。
残り1分のアナウンスとともにサンダーIVが着弾し、戦闘開始。
かなりスムーズに進んで3分の1くらい削れましたが、そこで退出。

ブガードと遊んでる暇はありませんでしたね。古銭20枚で終了。
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一体いつまで続くか分からないアーン狩り。
目的のアイテムをドロップするのが先か、すべての部屋を調べ終わるのが先か。
どう考えても部屋を調べ終わる方が先ですね。
というわけで、すべての部屋について狩場として使えるかどうか
判定できるまで、この無駄な行脚は続きます。

今回は(K-9)のアーン部屋。
ゴラホのいない小部屋が二つ付いているので釣りやすいです。
が、ジョブがアレでした。
  • 部屋の北半分を動くのが一匹・・・侍と吟の抽選
  • 部屋全体を動くのが二匹・・・獣と白で確定
  • 部屋の南半分を動くのが一匹・・・ナと何かの抽選
という感じっぽいですね。
最初に侍を引いた時にはちょっと期待したんですが、
獣を引いた時点で希望は潰えました。

というわけでココもダメですね。
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次のお部屋は(F-9)、キミに決めた!

一匹目を釣ってみたら召喚でした。
ゴメン、もう無理。
というわけで、スタコラ逃げ出しました。
またもやソロでアポリオンNW。

今回も風曜日18時に突入。
前回と同じようにボスは無視の策。

一層目。ここが一番難しいですね。
今回も泉使って一匹目。
渦が湧かなかったので残ったMPと回復箱による回復で二匹目。
そこで渦が湧いたのでさっさと移動。

二匹目で終わったから良かったものの、三匹目を狩ることになった場合、
どれを釣るべきなのかが未だに量りかねています。
一匹目は一番手前のオバケ、二匹目は左奥のオバケをやっているわけですが、
コイツらはリンクしそうにも無いので何の問題も無く釣れます。
前回は三匹目に、ど真ん中の延長箱付近をウロウロしているオバケを
サイレス釣りして見事にレジられその場で魔法詠唱開始、
その間にもう一匹が戻ってきてリンク、となりました。
というわけでコイツらを釣るのは割合危険っぽい雰囲気です。

一番奥のヤツならリンクさせずに釣れそうではあるんですが、
奥に行く途中で、奥から二匹目のヤツに絡まれることがたまにあるんですよね。
というわけで、絡まれずに奥まで行ければ良さそうなんですが、
確実に絡まれずに奥まで行く方法がまだ分からないワケです。
奥に行く時はいつも右から行って、ずーっと右沿いに行ってるんですが
左奥から迂回した方が良いんですかね。
それともどこか途中に安全地帯があって、そこで一旦立ち止まって
オバケの動きを見るもんなんですかね。

まぁともかく、今回は二匹目で湧いてくれたので、悩むことなく二層目に移動。
途中で件のオバケに絡まれ、スリプガ2を詠唱された時はかなり焦りましたが
何とかスタンが間に合って、助かりました。アブネー。

二層目。
一匹目、残っていた泉を使用して処理するつもりでノホホンとスタート。
ストブリを忘れていて開始早々死にかけました
が、運良く生き延びて処理。アブネー。
渦が湧かなかったので、回復箱使用して二匹目。また泉使用。
渦が湧いたのでさっさと移動。

二層も最初どれをどう釣るかがちょっと微妙です。
手前右の牛が一番手前に来た時にスリプルをぶち込んで
スタートしているんですが、これはどうなんでしょうね。
今のところリンクしたことないんですが、リンクしそうな気が
しないことも無いです。

三層目。ここまで来ると一安心。
とりあえず残っているMPと回復箱使って一匹目。渦湧かず。
泉使って二匹目。それでも渦湧かず。
普通に三匹目。やっと渦湧き。というわけで移動。

三層目は釣りやすいし絡まれにくいし、釣る順番とかどうでも良いですね。
とりあえず回復箱付近をウロつくイケズなブガードを処理して、
次に延長箱に張りつくイヤンなブガードを処理しています。

四層目。我が愛するワイバーンの巣。
当然全部滅殺。

ここもどういう順番で倒すのがベストなのか判断できてません。
時間を短縮できるのは右奥の延長箱と回復箱を同時に取りに行くコースですが、
回復箱付近はワイバーンの掃除をせずにウロつくのはちょっと危険です。
下手するとワイバーンと真龍をリンクさせてしまいます。
なのでビビって最初に右奥のワイバーンを引きずりながら延長を取りに行き、
そして一度入り口方面に戻ってから入り口のもう一匹を処理しています。
が、明らかに往復分の時間が無駄です。チキンですいません。
どうしたもんですかね。

ま、ともかく第五層到着。
時間も20分近く残っていたので全部行けるかな~と思っていたら
一匹も倒せませんでした。
ガックシ。

一匹目やろうとしたら入り口から右手のところにベヒ2匹が固まっていて、
なかなか釣れませんでした。そこで時間を2~3分ほど無駄に。
離れたので早速サンダーIIIをぶち込んで開始。そしてバインド。
トリプルアタックを食らってバインド中断。
これは痛すぎる。
何とか詠唱し直してバインドをぶち込んだ頃には残りHP12でした。超アブネー。
何とかここは生き延びたものの、その後のバインド・グラビデの効果時間が
すべて短く、魔法を撃ち込む余裕がありませんでした。
そうやって後手後手に回っていたところ、とうとうバインド・グラビデ両方の
リキャストが20秒以上にも関わらず両方とも切れてしまい、かなりヤバイ状況に。
何とか死ぬ寸前にバインドのリキャストが回復したので、バインドを詠唱。
動くタイミング間違えて詠唱中断。
どういうことかと言うと、魔法は詠唱直前なら一歩動いても
詠唱中断されずにそのまま詠唱されます。
バインドは移動を止めるだけで、近くにいると勿論殴られるので、
詠唱直前に一歩動くことで発動直後の硬直中に殴られることを避けられます。
というわけで、バインド発動直前に一歩動いているんですが、
動くタイミングが早すぎると詠唱中断になってしまいます。
今回焦って動くタイミングを間違えてしまい、詠唱中断してしまいました。
自らの手で。
というわけで、生き残れるはずも無く死亡。これは悔しい。

残り時間10分ほどあったので、衰弱回復したら泉使って倒そうと思っていたら
回線切断で落とされました。
戻ってきたら、即追い出されました。
おいィ?まだ時間あるはずなんだが?
どうやら誰もいなくなると強制的に占有権が無くなるみたいですね。
これは酷い。
まぁソロ用のコンテンツじゃないから仕方ないっちゃ仕方ないんですが、
どうにかなりませんかね。ソロだと落ちた時点で終了なんですが。
それに最近落ちまくるんですが、これもどうにかなりませんかね。

というわけで、いろいろあって古銭13枚で終了。
やるたびに枚数が減っていっているのは何なんでしょうか。
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Ix'aern狩り。

20~21回目
二回とも雑魚アーンが一匹ずつ付いてきただけだったので、華麗に処理。
ドロップは何も無し。
内周と外周を利用した距離の稼ぎ方も大分コツが掴めてきて、
移動速度アップの無い自分がタゲられた状態でも、
相手に近づかせずに楽にスリップを入れまくれるようになってきました。
まぁ一番問題なのはマラソン部屋に連れてくるまでなので、
スリップが多少楽に入れられようがあまり恩恵はありませんが。

どうでも良いですが、マラソン部屋の隣の直線通路から繋がるアーン部屋は
東側にはナイトと忍者、西側には召喚と白がいるのを確認したので、
この部屋もアーン狩りの狩場にはなりそうにないですね。

Pulling Ix'aern
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Ix'aern狩り。

17~19回目
いつも通りのマラソン。善根が一個出ました。

Ix'aern
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今度は更にお隣の(F-7)でアーン狩りしてみました。
結論から言うと、
最悪でした。
3匹しか狩らなかったんですが、その内訳はモ・召・獣
これは酷い。とても狩り続ける気力が持てなかったので、
さっさとこの部屋からは逃げ出しました。


とりあえず、新たなジョブの感想。

召喚士
コイツのウザさは異常。
MNDが高いせいか、弱体魔法を白と同程度レジストしてくる上、
エレを召還するというキチガイじみたウザさです。
どのエレを召喚するかはランダムのようで、少なくとも曜日と同じエレを
召還してくれるなどということはありません。
火曜日に水エレ・雷エレを呼び出しました。
エレ自体は召還本体を倒せば勝手に消えてくれるので、
エレを倒す必要がないという点は他のペットジョブより楽です。
が、闇エレを召喚されると死ぬことになるのは確定的に明らかなので
狩りの対象にはなり得ません。

というわけで、召喚はヤバイです。本気(マジ)でヤバイです。
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前回のソロで味をしめ、またアポリオンNWに行ってきました。

今回は風曜日18時に突入。
二層目に着く頃には氷曜日になってるだろうという目論見です。

前回も時間に余裕があったわけではなかったので、
慣れて余裕ができるまではボスは無視の策。

というわけで一層目。
いきなり一匹目で泉。ハナっからボスやる気ナシ。
渦が湧かなかったので、回復箱開けて二匹目にまた泉。
これでも渦が湧かなかったので、三匹目。
リンクしちゃいました。
ただでさえヒーリングが必要なのに、リンクさせてしまいました。
これはヤバイ!ガッデム!!
死んで立て直すべきかどうか逡巡したのですが、
またリンクさせる可能性もあるので、二匹まとめて相手してやることに。
スリプガ→精霊2発→スリプガII→ヒーリングの流れで三匹目撃破。
そこで渦が湧いたので、さっさと次の層に。不幸中の幸いですね。

第二層。一層でかなり時間を無駄にしたせいで、時間がヤバイ雰囲気。
とりあえず回復箱を開けて泉使って一匹目。
倒したら渦湧き。これは超ラッキー。しかも古銭一枚のオマケ付き。
というわけでさっさと次に移動。

第三層。ここまで来ると一安心ですね。
さっさとここも通過しようと思ったものの、
なかなか渦が湧かず結局三匹目で渦湧き。
まぁ古銭二枚くれたから許す。

俺の大好きな第四層。
弱いくせに古銭を二枚くれるナイスガイどもの巣窟です。
古銭の枚数を狙うなら、渦が湧いたらさっさと下に行った方が
時間的に良かったんですが、ベヒは多少運にも左右されるので、
全く運に左右されないワイバーンを選びました。チキンですいません。
というわけで、ワイバーン5匹全部滅殺。古銭10枚ゲッツ。

そして最後の第五層。
時間が5分しか残っていなかったので、泉使って一匹だけやることに。
特に問題なく撃破。泉があれば強気にやれますね。古銭5枚ゲッツ。

そこで時間切れで終了。合計で古銭18枚。
やはり一層・二層をいかに素早く抜けられるかがキモですね。
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今度はお隣の(G-6)の広間にいるアーンを狩ってみることにしました。

この広間は根本的に安全なスペースが無いので、
アーンのジョブが何だろうと狩場になりません。
最初の一匹さえ倒せばかなり楽になるんですが、それまでが大変です。
わざわざこんな奥の方に来て、そんな余計な苦労をする必要もないので
狩場候補としては最初から死んでます。

が、折角なので実際に狩ってジョブを調べておくことにしました。
狩りにくいジョブが配置されていることが分かれば、
「良かった良かった。ここは完全にクソだ。二度とコネーYO!」
と安心して罵詈雑言を吐くことができます。

というわけで実際にジョブを調べてみたところ
  • 部屋の東半分を動くのが一匹・・・赤と吟の抽選
  • 部屋全体を動くのが二匹・・・モと狩でそれぞれ確定
  • 部屋の西半分を動くのが一匹・・・竜と吟の抽選
ということが分かりました。つまり、
狩場としては完全に終わってます。
一安心ですね。二度と来ません。


一応狩人以外の感想。

赤魔道士
ウザイ。
総評としては白と同程度のウザさです。
使用してくる魔法は白よりウザいですが、弱体は白ほどレジストしません。
そんなに苦労する相手ではないですが、地味にウザイです。

吟遊詩人
ザコだがララバイが危険。
ザコです。
味方歌は基本的に詠唱が長いので、その詠唱中に魔法撃ちこめまくりです。
ですが、魔物達のララバイという極悪な歌があるので厄介です。
とは言っても、達ララで寝かされ、ストスキを剥がされて起きたところで
またララバイ、という超極悪なコンボでも食らわない限り
死ぬことは無さそうな相手です。

モンク
ザコ。
攻撃回数が多いので、一瞬でブリンク・ストンスキンを
両方剥がされる可能性が高いですが、近づかせなければ完全にザコです。
HPが多めなのでしょうが、精霊自体が良く通るので気になりません。

竜騎士
超絶ウザイ。戦わない方が良い。
獣使いと同じ理由で超ウザイです。
ペットのHPがあっちよりは低いのでまだマシですが、
そんなのは気休め程度にしかなりません。
敢えて戦う気に全くなれません。

という感じですかね。これで安心して次の部屋に行けますね。
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フ・ゾイの王宮の、他の部屋のアーンの配置が気になったので
ちょっくら調べてみることにしました。

というわけで、とりあえず一階の一番奥(H-7)の広間に行ってみました。

この広間の両脇に小部屋があって、片方には壷がいないので、
リンクしそうならそちらにアーンを連れ込んで寝かし精霊。
そうでもなければそのまま部屋でグラビデ精霊。
っていう感じでやれば良かろうということでやってみました。

広間には3匹アーンがいたわけですが、その内訳はナイト×2、獣使い×1でした。
この部屋は狩場にならん。
というのが結論ですな。

狩場になりそうになく、3匹処理してすぐ止めたので中途半端な情報ですが
  • 部屋の北半分を動くのが一匹・・・ナイトと何かの抽選
  • 部屋全体を動くのが一匹・・・獣使いで確定
  • 部屋の南半分を動くのが一匹・・・ナイトと何かの抽選
という感じではないかと思います。


ジョブごとの感想。

ナイト
意外にザコ。
レジストスリープという超極悪なジョブ特性があるので
寝かし精霊は危険ですが、グラビデ精霊だと超ザコです。
INTが低いからか精霊が滅茶苦茶効きますし、MPまで吸えます。
使ってくる魔法もショボイです。シェルIIIが若干ウザイですが。
ただ、「グラビデ精霊なら」ザコなのであって、
リンク時の牙の剥きっぷりはシャレにならないので、
敢えて戦いたい相手ではないですね。

獣使い
超絶ウザイ。戦わない方が良い。
本体はザコも良いところですが、ペット付きなのがウザイです。
リレイズ後に離れてもペットはこちらをタゲってますし、
下手すりゃ本体とリンクします。
しかも獣使いのペットはHPが多いので、リレイズしなかったとしても
ペットを処理すること自体が大変です。
とにかく面倒なので、戦わない方が良い相手です。


次はお隣の部屋に行ってみます。とりあえずこの部屋は使い物になりません。
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ソロでアポリオンNWに行ってみました。

変態さん(仮名)と遊ぶ約束をしていたんですが、
風邪でダウンしたらしく予定が中止に。
計り知れないほど暇になったので落ちようかと思ったんですが、
ふと曜日を見てみたら氷曜日だったのでソロでアポリオンNWに
行ってみることにしました。

前回の感触から一層・二層で余計な時間を取られなければ
最後まで行けそうな雰囲気だったので、勢いづいて行ってきました。

黒ソロでのアポリオンNW攻略はいろいろなところで書かれてますが、
例えば黒魔道さんが滅茶苦茶詳しく解説されています。
参考にさせて頂きました。ありがとうございます。
アポリオンNWの地図はココを参考にしました。
今まで釣りと箱開けはすべて変態さん(仮名)に任せていたので、
箱と敵の配置を知らなかったんですが、さすがに今回は知ってないと
時間がきつそうだったので上記のサイトを参考にさせて頂きました。


ソロは初なので、ボスは無視してワイバーン・ベヒーモス狙いで
とにかく下層を目指すことに。

まずはアポリオンNW第一層。オバケ軍団。
ま、HPが多いだけですな。
相手の魔法詠唱のタイミングと魔法次第では死ねるでしょうが、
慎重にやれば死ぬことはほとんど無さそうな感じですね。
一匹倒して渦が湧かなかったので、泉を使って二匹目。
そこで渦が湧いたのでカエルは放置してさっさと移動。

第二層。牛軍団。
牛はHPが多いことに加えて足が速いですね。
足が速いので危険っちゃ危険ですが、バインドが切れにくいので
割とサクサク削れます。
まぁバインドの切れるタイミング次第では死ねそうですが。
一匹目で渦が湧いたので、羊は放置してさっさと移動。

第三層。猪軍団。
足が速いだけですな。
HPが少ないのでオバケや牛よりはサックリ殺せます。
二匹目で渦が湧いたので、これまたボスは放置でさっさと移動。

目的の第四層。龍軍団。
足が速いだけですかね。
一撃でストンスキンを貫通されたので攻撃力も高めかもしれません。
大して強くもないクセに古銭を2枚落としてくれるナイスガイども。
寝かし精霊で簡単に倒せます。
一度ストンスキンを一撃で貫通され、詠唱中断されて死にかけましたが、
別に攻撃間隔が早いわけでもないので普通に詠唱しなおして寝かしました。
こういう面でアーンと違って死ににくいですね。
腕輪を出した状態のアーンに詠唱中断されるとほぼあの世行き決定ですが、
ここらへんの敵は普通にリカバリーできます。
というわけで問題なく全部殺戮。真龍は当然無視。
古銭10枚ゲッツ。

そして第五層。ベヒんもス。
初めてのソロでここまで来れる自信はあまり無かったんですが、
ボスを散々無視った甲斐あって20分以上残して最下層到達。
さすが先人達の知恵は素晴らしい。攻略法をトレースするだけで
ズブの素人がここまで来ることができる。ありがとうございます。
これからも先人達の教えにあやかって生きていきます。

というわけでベヒんもス狩り。
まず一匹目は泉使ってゴリ押し。
泉中は詠唱中断が無いのを良いことに、強気にゴリゴリ押し切りました。
あと一撃食らったら死んでました。アブネー。

そして二匹目。ヤグドリがあれば泉無しでもやれるらしいので、
ヤグドリ飲んで削り。
被弾しすぎたせいでかなりMPがヤバイことになりましたが、
最終的にHP23MP50くらいの状況でこちらのドレインが相手の攻撃より
先に決まれば勝つる!という状況になったのでドレイン。
ブリンクで避けれてなかったら死んでました。アブネー。

最後の三匹目。コンサーブが発動しまくったからか、
相手のHPを4割くらい削った段階で何故かこちらのMPが800以上
残っているという不具合。
サンダーIV→ドレイン→バインドのサイクルでじっくり削っていったら、
結局ヤグドリを使うことなくMP200近く残して撃破。

残り時間2分というところでベヒんもス掃除終了。カイザーは当然無視。
古銭16枚ゲッツ。

というわけで、意外にスムーズに進めることができ、古銭26枚ゲッツ。
先人達の知恵と氷雷曜日の力は凄まじい。
ベヒんもスの図
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フ・ゾイに入ってすぐ左の部屋に湧くアーン4匹を黒ソロでひたすら
狩り続けているわけですが、いろいろと把握できたのでツラツラと
書き綴っておきます。これからは父ではない、アーン博士と呼べ。

4匹の内訳は、
  • 部屋の東半分だけを動くのが一匹・・・白と黒の抽選
  • 部屋の西半分だけを動くのが一匹・・・黒と侍の抽選
  • 部屋全体を動くのが二匹・・・暗と狩でそれぞれ確定
という感じのようです。

倒した順番を把握しておけば、次にどの範囲を動くやつが湧くのか、
そしてそのジョブも予想が付くので、強気にチェーンを狙うべきかどうか
判断しやすくなります。

何も考えずにチェーンを繋げようとするとヤバイことになりがちですが、
生息範囲とジョブの対応関係を把握しておくと、
生息範囲内でリンクさせずに素早く倒せるようになるので、
安全度と狩るペースが上昇して経験値もそれなりに稼げます。
リレイズ次第で一応4チェーン可能です。
まぁ運が絡むので4チェーンまで繋がるのは一時間に一回程度ですが。

暗黒や黒ならMP吸えるので、運が良ければ泉無しで
5チェーンも可能かもしれませんね。挑戦したことは無いですが。
3チェーン目に黒、4チェーン目に暗黒、リレイズされてまた暗黒、
という感じで泉無しでも5チェーン繋がりそうな気がします。
HPも若干低めなので、少なくとも泉無し5チェーンに関しては
ワモーラより敷居が低い気がします。白さえ引かなければ。

というか、そろそろメリポも振れるものがなくなってきたので、
正直経験値はいらないんですけどね。上質もっとクレ。

あと、フ・ゾイに入ってすぐ左と右の部屋でしかやったことないので
他の部屋がどういうジョブ構成になっているか知らないんですが、
他にもカモがネギしょって歩いているような部屋はないんですかね。
ナ獣忍竜召さえいなければ基本的にやれると思うんですが、
赤・モンク・シーフあたりもできれば避けたいところですね。
そこまでジョブ限定してしまうと、そんな部屋は他には
無いんじゃないかという気がしてきますね。贅沢ですいません。

個人的ジョブ別狩りやすさ予想
  • 戦士・・・ダブルアタックが若干ウザイと思われるが、たぶん普通に狩れる。
  • モンク・・・格闘&襲撃が激しくウザそう。たぶんそれなりに死ぬ。
  • 黒・・・カモ。
  • 白・・・ウザイ。
  • 赤・・・たぶん白よりウザイ。
  • シーフ・・・トリプルアタックとレジストグラビティで死ねそう。
  • ナイト・・・レジストスリープのおかげでむしろ狩られる側。
  • 暗黒・・・伝説のカモ。
  • 獣使い・・・ペットがウザイ。リレイズも考慮すると現実的にはキツイ。
  • 狩人・・・最強のカモ。
  • 詩人・・・達ララがウザイが、強化歌の詠唱が長いので瞬殺可能。
  • 侍・・・カモ。
  • 忍者・・・空蝉がウザイ。基本的な行動パターンは狩人と同じと思われるが、弱体遁術もあるので下手するとたぶん死ぬ。
  • 竜騎士・・・ペットがウザイ。獣使いと同じ。
  • 召喚・・・ペットがウザイ。闇エレ召喚されたら死ぬのは確定的に明らか。
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IEで閲覧すると若干崩れていたので、ちょいと修正しました。

あと、魔法命中率に関する情報が赤Wikiの魔法命中率という項目に
ありました。最終更新が2006年6月なので若干古めですが。

先にこれを読んでいたら言葉の定義をこれに倣っていたんですが、
後のカーニバルですね。
また数少ない友達の一人である変態さん(仮名)と共に
アポリオンNWに行ってきました。

前回と同じような感じでやりゃ余裕だろうとふんぞり返っていたら
いろいろと落とし穴がありました。

とりあえず一層目でオバケ3匹くらいしばいたら渦が湧いたので、
カエルをしばくことに。
しばき回していたら何かTP技食らって病気に。
10分くらい治らず、二層目の最初は無駄な時間を過ごすことになりました。
万能薬が必要でしたね。

そんで二層目で牛を2匹倒したところで渦が湧いたので、今度は羊狩り。
ペトロブレス食らって全滅。
連続魔で変態さん(仮名)がタゲを取っていたので、変態さん(仮名)から
順番に陵辱。まぁ全滅してからゆっくり立て直せばいいかと思っていたら、
何をトチ狂ったのか、俺が死亡する前にリレイズで変態さん(仮名)復活。
直後に俺死亡、変態さん(仮名)もタゲられてリレイズなしで死亡。
さすが変態さん(仮名)は格が違う
たぶん俺がもうちょい耐えられると思って、耐えている間に
起き上がって寝かそうとしたのだろうと思いますが、
前回俺は羊に一撃で殺されてます。
変態さん(仮名)の目論見はあまりに見事に外れ、彼は二層目でリタイア。

というわけで、そこからソロでやることになりました。
渦は湧いていたので、羊は無視してさっさと次の層へ。
ソロだとアレですね、釣りが怖いですね。
リンクというのは地獄行きの特急券である気がします。
そんなわけで慎重に釣ろうとして無駄に時間を費やしつつ
ブガードを3匹倒したところで渦湧き。さっさと移動。

そんでボーナスステージ第四層。
ワイバーン5匹ですが、大して強くないのでソロで普通にやれますね。
はっきり言って、フ・ゾイの雑魚アーンの方が厄介だと思います。
これで古銭2枚確定はウマイ。
当然のように全部殺戮。真龍は無視。

そんで最後のステージ第五層。
残り5分しかなかったので、泉を使って一匹だけ殺すことに。
スリプルが効かないので運次第では悲惨なことになりそうですが、
運良くグラビデやバインドが長時間効いてくれていたので
割と楽勝な感じで撃破できました。

何故か途中でソロになりましたが、意外と粘れました。
ワイバーンにグラビデする俺
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本気(マジ)で語ることの無いIx'aern狩り。

15回目 & 16回目
何の問題も無く普通に勝利。善根が一個出ました。


諦めたらそこで試合終了らしいですよ。
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検証について、いくつかコメントしておきます。

仮定について
自分の与えた解釈に至る過程で、いくつか仮定している事柄があります。
これらは検証済みではなく、現時点では仮定です。
その仮定とは以下の通りです。
  1. 魔法命中率は隠しパラメータ「魔法命中値」と「魔法回避値」の差「Δ魔命避」で決まる。この値は属性ごと(さらにはおそらく魔法ごと)に決められている。
  2. 曜日・天候はレジスト率に影響しない。
  3. プラス耐性は魔法回避値にプラス補正を与えるのみ。
  4. (特殊な耐性を除いて)魔法命中率ボトムは5%
詳細はその2あたりを見て下さい。
つまり、私の解釈が正しいことを証明するには、
これらの仮定が正しいことを証明する必要があります。
残念ながら、個人的には4番以外の仮定は証明されるというよりは、
多くのデータから無矛盾であることを確認する、というプロセスで
その妥当性を認める、というのが限界であろうと考えています。
それほどこれらの仮定の完全な証明は困難であると思っています。

1番は隠しパラメータとして存在しそうではありますが、
完全に証明するとなると極めて多くのデータが必要だと思います。
2番は現実的には不可能です。影響の上限を与えることは可能ですが、
「影響がゼロである」ことを完全に証明するには無限回の試行が必要です。
まぁ上限が分かれば十分ですが、天候を合わせるのは面倒くさすぎるので、
天候に関してはかなり厳しいかと思います。
3番はある程度は情報を得られますが、1番との兼ね合いもあるので
1番を完全に証明しない限り3番も完全には証明されません。
検証自体は赤/獣で自分の土耐性を変えながらコリブリにストーンを
反射してもらう、ということである程度の情報は得られると思います。
自分は獣がないのでできませんが。
4番は検証しようと思えば簡単でしょうね。
一応古代IIの命中率測定の時に食らった雑魚ミミズからのストーンの
命中率が5%程度だったというのが自分の中で軽い根拠になっていて、
検証スレ13の136の言質やポイズンの例もあるので今回は検証してません。
Lv75忍/赤で格上相手に精霊連打するだけで分かることだと思うので、
誰か確かめて貰えませんかね。

誤差について
誤差の評価ですが、二項分布を仮定して標準偏差を求め、
さらにガウシアン近似を行って2σを表記してあります。
と言っても知らない人にはチンプンカンプンだと思いますので、
細かい話は抜きにしてこの近似が成立する状況をコメントしておきます。

経験的に上記の誤差評価が正しいと言われる最低のサンプル数は、
各項目について5個以上だと言われています。
自分が示したデータは大抵これを満たしていますが、そうでないのもあります。
例えば、その3で示したLv75のカニにスキル+27でのデータは
この条件を満たしていません。レジスト回数がたったの2回です。
この場合、他のデータと全く同じ計算方法で2σを計算して表記してありますが、
その値は信用できません。
命中率が100%を越えるようなところが誤差の範囲内になっていたりして、
あからさまにおかしいことがすぐに分かると思います。
真の誤差はもっと命中率の低いところまで広がります。
本当はこのような場合には近似をせずに誤差を評価すべきなのだと
思いますが、面倒だったので計算してません。

誤差に関してはある近似のもとでの評価であるということと、
所詮2σ(約95%信頼区間)なので、誤差の範囲外にある可能性も
ゼロではないということを注意しておきます。

現状とこの検証の位置付け
で述べた通り、魔法の命中率に関しては憶測ばかりが飛び交って、
実際にはほとんどデータは無く、検証自体がなされたことがほとんど
無かったというのが現実でした。
ですので、魔法命中率のシステムに関しては
「何が正しくて何が間違っているかがほとんど分かっていない」
というのが真実です。

私が一連の検証で掲げた理論に関して、納得いかない、もしくは
経験から間違っている、と思う人もいるでしょう。
そういう人には是非さらなる検証をして頂きたい。
私の理論が間違っているということを、詳細な検証データ付きで
是非とも示して頂きたい。
自分の理論が合っているに越したことはありませんが、結局のところ
いくらでもモデルが乱立できるというのが現状なので、
乱立されるモデルを一つずつ虱潰しに潰していくことでしか、
最終的な正しい理解には到達できないでしょう。

私の立てたモデルも、本質的にはそんな乱立されたものの一つに過ぎません。
しかしながら、これまでと違うと自信を持って言える点は、
詳細な検証データを元にしている、ということです。
これまでの体感や憶測だけの話とは次元が違う、と自信を持って言えます。

命中率の測定というのは、そのシステム的な理由により魔法ダメージと
違って計算式を求めるのは非常に困難です。
様々な状況において多数の試行を重ねたデータが必要になります。
そしてそれを一人でやるのは実質的に不可能です。

この検証記事を読んだ人が、更なる検証に手を伸ばしてくれることを祈り、
一旦ここで検証は終了とさせて頂きます。

次の検証も思い浮かんではいますが、実際に公開できるようになるのが何時か、
また公開する気になるほどの結果が得られるかは不明です。

まとめ
まとめとして、で述べた「よく言われていること」について
自分なりの結論を述べて終了とさせて頂きます。

1.装備の「魔法命中率+」はその名の通り、実際の命中率にプラスする。
これは誤り
その1その3その4のデータが示す通り、実際の命中率に直接影響を与えるものではない。
おそらくは隠しパラメータ「魔法命中値」に影響を与えるのみである。

2.精霊魔法に関して、魔法命中率+1=INT+2=スキル+1の式が大体成立している。
正しそうではあるが、完全に結論を出せるほどの結果は得られなかった。
少なくとも反例は得られなかった。

3.実際の魔法命中率を上げるにはINTとスキル両方のバランスが重要である。
検証していない。次なる検証の第一候補。

4.魔法命中率のキャップは95%、ボトムは5%であると思われるが、キャップに関しては反例が存在する。
キャップに関しては95%から96%程度ということで良さそうである。
しかし、魔法ごとに異なる可能性はあるので、あくまで「ストーン」に
関しての数字である。

5.属性杖には同属性魔法命中率プラス、および弱属性魔法命中率マイナスの効果が付いている。
その3で見たように明らかに付いている。

6.属性杖の魔法命中率プラスマイナスは直接魔法命中率に影響を与え、その確率はNQ杖で10%、HQ杖で15%程度である。
誤りである。その3で見たように命中率は25%程度上昇していた。
おそらく隠しパラメータ「魔法命中値」を25変動させる。

7.曜日による魔法命中率の変動は無い。
自分のデータの範囲でも、検証スレの報告の範囲でも変動があるようには
見えなかった。
精度の問題は存在するが、無いということで良いと思う。

謝辞
最後に、先行して検証を行い、その検証データを公開してくれていた
ヴァナモン検証blog、検証スレ、黒スレ、赤スレの方々に感謝します。
特に検証スレ13の115,136による検証は、命中率検証において
革命的な役割を果たしたと言っても過言ではないと思います。
何故なら、精霊魔法の命中率の検証が今までほとんど行われなかった
最も大きな原因は
「曜日がレジスト率に関係しているか分からなかったから」
だと推測されるからです。
撃つ魔法と関係の無い属性の曜日に揃えて魔法を撃たないと命中率の
変動が曜日のせいなのか、そうではないのかが分離できない。
それが非常に面倒なので、今まで命中率に関する精密な検証が
行われてこなかったのだと推測しています。
検証スレ13の115,136が曜日の影響がほぼ存在しないことを
示してくれたからこそ、自分はこの検証をやる気になりました。
実際には用心して曜日ごとにデータを仕分けしてあるのですが、
そのデータも曜日は影響なし、という仮定と全く矛盾していません。
そして同時に、そういった公開されたデータに関して、スレッド内で
非常に有益なコメントをしていた住人の方々にもお礼を申し上げます。

明日から普通の駄文日記に戻ります。

一応参考のために、追記の部分に検証中の装備を書いておきます。

続きを読む »

前回我々は装備の魔法命中+10による命中率の上昇、
及びHQ属性杖による命中率変動からHQ属性杖の隠し効果は
同属性魔法命中値+25、弱属性魔法命中値-25である可能性が
極めて高いことを見た。

しかしながら、検証スレ13の115,136はネプチュンスタッフによって
命中率が15%程度しか上昇していないように見えた。
この事実は一体何を意味するのか?
今回、この点について掘り下げるとともに検証を一旦終了とさせて頂く。

さて、今回の検証においてターゲットになったのはエジワ蘿洞の
Qiqirn Archaeologist(以下、Aキキルン)である。
こいつはLv75が存在し、ある特殊な行動パターンを持っているため
Lv75のキキルンを殺さずに長時間ポップさせ続けることが可能である。
その特性については今回は省略させて頂くが、
長所はとにかくLv75の確保が非常に容易であるというところにある。

当初はその利点に目を付け、別の検証を行うつもりだった。
しかし、その案はボツになった。
何を検証するつもりだったかと言うと、
レジスト率に相手側のINTやMNDは関係しているのか?
ということだった。
パラメータに関して、カニはナイトタイプであり、Aキキルンは
狩人タイプであると思われるので、INTはAキキルンの方が高く、
MNDはカニの方が高い。
従って、両者のレジスト率を比較してやることにより、レジスト率に
相手側のINTやMNDは関係しているのか・それともしていないのかが
分かるだろうと判断してAキキルンにストーン連打を開始した。

この検証自体は不発に終わった。
何故なら、どうやらキキルンには弱いものの
土属性に対する耐性が存在しているように見受けられたからだ。
どうやらハーフレジストが保障されている属性が無いようで、
一番耐性が低いものが風属性であるようだ。
つまり、風耐性はゼロ以上・それ以外の属性への耐性は1以上であることが
予想される。
というわけで、単純にカニとキキルンを比較するわけにはいかなくなった。

だが一方で、Aキキルンは全く別の重要な検証の実験体になってくれた。
それは、命中率が低いところでもスキル・INT・魔法命中は命中率が
高いところと同じ価値なのか?
という疑問に対する検証である。
もっと具体的に言うと、命中率が低いところでも
スキル+1=INT+2=魔法命中+1=実際の命中率+1%は成立しているのか?
という疑問である。

何故こんなことを疑問に思うのか?
それはまさに冒頭で述べた検証スレ13の115,136の検証と
自分自身のカニへの検証があったからだ。
さらに言えば、検証スレ13のシ/赤による検証もこの疑問を湧かせた元に
なっている。

前回の検証では、命中率75%付近で魔法命中+10が実際の
魔法命中率+10%程度に相当していることを確かめ、
それを根拠に属性杖の同属性魔法命中率+25%の由来として
同属性魔法命中値+25という隠し効果があることを推測した。
一方、検証スレ13の113,136のデータはこのプロセスが行われていない。
属性杖HQで命中率+15%というのを見ただけなのだ。
命中率40%付近で命中値+1が実際の命中率にどの程度の影響を与えるのかは
調べられていないのだ。

命中率が低いところでは命中値+1=命中率+1%が成立していないのではないか?
スロウの遅延率のΔMND依存性と同じように、ある地点を境に依存性が
変わっているのではないか?
キキルンはこの疑問に対して解答を与える格好の実験体になってくれた。
これは偶然の産物であったが極めて幸運であった。
なんと、基本となるパラメータでのAキキルンへのストーンの
命中率は40%程度だったのだ。

前置きが非常に長くなったが、早速データを示していくことにする。
相変わらず基本となるのはLv75赤/黒、INT82、精霊スキル230、
属性杖なし
というパラメータである。
パラメータを変更させて命中率の変化を見た。
例によって誤差は2σ(約95%信頼区間)である。

Lv75 Aキキルンにストーン連打
条件ヒットハーフクォータフルレジ
基本379
(42.0%±3.3%)
194
(21.5%±2.7%)
133
(14.7%±2.4%)
196
(21.7%±2.7%)
902
スキル
+10
222
(45.0%±4.5%)
131
(26.6%±4.0%)
67
(13.6%±3.1%)
73
(14.8%±3.2%)
493
スキル
+27
268
(60.5%±4.6%)
105
(23.7%±4.0%)
47
(10.6%±2.9%)
23
(5.2%±2.1%)
443
魔命中
+10
205
(44.3%±4.6%)
124
(26.8%±4.1%)
58
(12.5%±3.1%)
76
(16.4%±3.4%)
463
INT
+20
277
(47.9%±4.2%)
133
(23.0%±3.5%)
70
(12.1%±2.7%)
98
(17.0%±3.1%)
578
土杖
HQ
262
(64.7%±4.7%)
81
(20.0%±4.0%)
29
(7.2%±2.6%)
33
(8.1%±2.7%)
405
風杖
HQ
92
(26.1%±4.7%)
75
(21.3%±4.4%)
56
(15.9%±3.9%)
129
(36.6%±5.1%)
352


見ての通りまだまだ誤差が大きい。
完璧にFAを出したければそれぞれ2500回程度の試行が必要だが、
今回はこのデータを用いて考察を行う。

基本となるパラメータでの命中率は42%前後、
スキル+10、及び魔法命中+10での命中率は45%前後、
INT+20での命中率は48%前後となっている。
誤差が全て5%程度あるので結論を出すのは早計かもしれないが、
個人的には
スキル+10=INT+20=魔法命中+10=命中率+10%という関係は破れている
と思われる。

具体的にどの点を境にどのように破れているかまでは何とも言えない。
あくまで個人的な予想であるが、命中率が50%前後以下で
スキル+10=INT+20=魔法命中+10=命中率+5%程度
となっているのではないだろうか。具体的な数字にあまり深い根拠は無い。
最も単純に事実を矛盾なく説明できる例として挙げてみただけである。

精霊スキル+10では大して命中率が上がっていないのに、スキル+27にすると
一気に上昇する。
これは50%を越えると命中率が上がりやすくなっているためだと考えられる。
また、期待値だけを見るとスキル+27より土杖HQの方が命中率が高いので、
土杖HQは同属性魔法命中値+30か?と期待してしまうが、今回のデータは
誤差が大きいので何とも言えない。

INT+20での命中率が若干高めに出てはいるが、はっきり言って
誤差の範囲なのでスキル+1=INT+2=魔法命中値+1が破れているかどうかは
よく分からない。

また、風杖HQのデータは命中率26.1%で、基本から15%程度減少している。
これは検証スレに出ていたネプチュンスタッフによる命中率変動と一致する。
一方、土杖HQによる命中率上昇は20%以上ある。
誤差だ、と言われてしまえばそれまでではあるが、一応これが
属性杖は魔法命中値という隠しパラメータを弄っているのであって
命中率を直接変動させているわけではない、という事実の
再確認になると考えている。
まぁその1のデータを見ればこれ自体は明らかではあるが・・・。

さて、大したことは分からなかったわけだが、一応今回のデータから
個人的な結論をまとめさせて頂くと、
命中率50%程度を境に命中値と命中率の依存性が変わる
と考えた方が良さそうである。
そしてこれこそが、超格上のモンスターに対して精霊魔法が
有効であると言われる原因の一つであり、
そして麒麟相手に精霊スキルやINTを多少変動させたところで
命中率が大きく変化しない理由になっていると思われる。
逆に言えば、この50%の壁さえ抜ければ麒麟相手だろうが
命中率がブーストにより大幅に上昇することが期待される。

もちろん、上記のデータに関する解釈は自分が述べたものが唯一ではない。
いろいろな解釈が存在するだろう。
次回、その点についてグダグダ述べて一連の話を完全に終了としたい。
注意しておくと、もはや新しいデータは無いので、
本当にグダグダと自分語りするだけである。
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さて、前回少し触れたように、一連の検証の中で最も劇的であったのは
属性杖の効果に関する誤解であった。今回はその点について紐解いていく。

ちなみにこれから先のデータは試行数が若干減るが、これは単純に
力尽きた
からだ。
また、ボヤーダのカニはスキル上げなどで数多くの人が来るため、
意外に試行を重ねるのが困難であったというのも要因である。
命中率を上げるとカニがアッサリと死ぬため、おなつよを確保するのも
大変なのである。とりあえず、
周囲の視線がイタイ。
そのうちさらにデータを収集するかもしれないが、しばらくはそんな暇は
無さそうなので、その点については期待しないで頂きたい。

さて、基本となるのはLv75赤/黒、INT82、精霊スキル230、魔法命中+0、
杖装備なしの状態である。これが表にも示されている「基本」という状態で、
前回示したデータと同じである。
これにINT+20したり、スキル+10したり、魔法命中+10した状態で
Lv75のカニにストーンを連打して命中・レジストの回数を数えた。
前回と同様の理由により、バブルカーテンやメタルボディの影響は
全く無いと言って良い。
例によって誤差は2σ(約95%信頼区間)である。

Lv75 Steelshellにパラメータを変えながらストーン
状態ヒットハーフクォータフルレジ
基本580
(74.4%±3.1%)
141
(18.1%±2.7%)
49
(6.3%±1.7%)
10
(1.3%±0.8%)
780
スキル
+20
104
(98.1%±2.6%)
2
(1.9%±2.6%)
00106
スキル
+10
386
(81.3%±3.6%)
71
(14.9%±3.3%)
14
(2.9%±1.6%)
4
(0.8%±0.8%)
475
INT
+20
313
(83.7%±3.8%)
46
(12.3%±3.4%)
14
(3.7%±2.0%)
1
(0.3%±0.5%)
374
魔命中
+10
303
(83.7%±3.9%)
49
(13.5%±3.6%)
8
(2.2%±1.5%)
2
(0.6%±0.8%)
362


スキル+20は命中率がキャップに到達しているとしか思えなかったので
途中で飽きて止めた。
とりあえず、誤差を気にせずに期待値だけを見ると、
スキル+10=INT+20=魔法命中+10=実際の命中率+10%
という式が大体正しいような気がしてくる。
これはよく言われていることと一致しているので、何ら不思議ではない。

そして次にHQ属性杖を装備してLv75のSteelshellにストーンを撃ってみた。
属性杖以外のパラメータはINT82、精霊スキル230、魔法命中+0で固定。

Lv75 Steelshellに属性杖を持ち替えながらストーン
属性杖ヒットハーフクォータフルレジ
杖なし580
(74.4%±3.1%)
141
(18.1%±2.7%)
49
(6.3%±1.7%)
10
(1.3%±0.8%)
780
土杖
HQ
285
(96.0%±2.3%)
12
(4.0%±2.3%)
00297
風杖
HQ
314
(47.1%±3.9%)
181
(27.2%±3.4%)
74
(11.1%±2.4%)
97
(14.6%±2.7%)
666


土杖装備では命中率キャップに到達していそうだったので、
Lv76のSteelshellに土杖装備でストーンを撃ってみた。

Lv76 Steelshellに属性杖を持ち替えながらストーン
属性杖ヒットハーフクォータフルレジ
杖なし732
(64.2%±2.8%)
257
(22.5%±2.5%)
89
(7.8%±1.6%)
62
(5.4%±1.3%)
1140
土杖
HQ
474
(90.3%±2.6%)
47
(9.0%±2.5%)
4
(0.8%±0.8%)
0525


さて、その1の最後の考察で、我々はClipper相手に風杖HQを背負って
ストーンを撃ったところで命中率は変化しないことを見た。
その時はこの原因を絞りきることはできなかった。
しかし今、我々はこの問題に関して結論を与えることができる。すなわち
属性杖は弱属性魔法の魔法命中値を減少させる
と結論付けることができる。
そしてその命中値の変化は、もっと衝撃的である。

一般に属性杖の隠し効果は同属性魔法命中率+15程度だと考えられている。
しかし、上記のデータにおいて
「土杖HQ、風杖HQによるレジスト率変化が20%以下である」という
仮説が正しいためには、Lv75基本・風杖HQ、Lv76基本・土杖HQのデータ
全てが2σ範囲の外側、しかも片側に出ていなければならない。
この確率は(0.0225)の4乗=0.00000026以下、つまり
約400万分の1以下の確率
である。常識的に考えて棄却される。

素直にデータを見ると、土杖HQで土属性魔法命中率は25%アップ
風杖HQで土属性魔法命中率は25%ダウンされているように見受けられる。
ひょっとしたら30かもしれない。しかし、15程度というのは考えにくい。
属性杖による命中率の変化は極めて劇的である。
最初の魔法命中+10で大体命中率が10%アップしていたデータを思い出せば
HQ属性杖は同属性魔法命中値+25、弱属性魔法命中値-25
であると結論される。恐ろしい神装備である。

思えば黒スレに投稿されていたAATTへの魔法命中率もNQ杖による
魔法命中+が20程度あると考えれば妥当であるように思える。
だが一方で、検証スレ13にあったナ/黒によるミミズへの魔法命中率は
HQ杖で15%弱程度増加しているように見えた。
杖なしでのサンプル数が少ないので誤差のせいだとも考えられるが、
そうは考えずに次はこの点について追及することにする。
そしてそれとともにレジスト率検証のお話を一旦終了させたい。
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前回話した通り、属性杖の魔法命中率補正に関する一般的な認識に
誤りがあるのではないかということでボヤーダのカニに手を伸ばした。
そしてその検証結果は当初の予想とは全く別の驚きをもたらしたが、
その話は次回にまわすことにして、今回は少し寄り道をして別の話をする。
具体的にはレベル差補正ハーフ以下のレジスト率の決定である。

はっきり言って、両方とも現段階では予想の域を脱していない。
FAを出すには数多くの状況で、数多くのサンプルを集める必要がある。
自分なりに導いた結論はコンセンサスが得られるほどの説得力はなく、
現状あくまで他のシステムとのコンシステンシーというものを盾にした
「予想」程度のものであるということを予め認めておく。

さて、最初に何故ボヤーダのカニを選んだのかを説明しておく。
理由は次の通りである。
  1. 土属性に(おそらく)耐性が無く、耐性の影響を考えなくて良い
  2. レベル76が上限なので、調べればLv75とLv76は一瞬で同定できる。
  3. レベル75を選べば、レベル差補正の影響を考えなくて良い。
  4. 厄介なTP技がなく、攻撃力も高くないので長時間耐えられる。
  5. グーブーが邪魔だが、通路に引っ張りさえすればマラソンは楽。
  6. モードチェンジが無い。


赤/黒Lv75、INT82、精霊スキル230、属性杖なし、魔法命中+装備無し
カニにストーンを連打した。
ストンスキンをかけてグラビデを入れつつマラソン気味に精霊を入れれば
相手のTP技が来るのはこちらの精霊着弾直後になる。
つまり、バブルカーテンやメタルボディの効果時間中にストーンを
着弾させることなくディスペルで剥がすことができるので、
これらのTP技の影響は全く無い。

カニのレベル、さらには曜日ごとにデータを仕分けしてまとめた。
正直、検証スレでの検証や、あやつるの検証、さらには自分の経験から
曜日がレジスト率に関係しているとは思えなかったが、一応データを示す。
誤差は例によって2σ(約95%信頼区間)である。
「理論値」という項目については後で説明するので、
とりあえず無視して頂きたい。

ちなみに前回の検証の段階ではメリポで精霊スキル+4していたが、
この検証に先立って精霊メリポをゼロまで減らした。

75赤/黒,INT82,精霊スキル230,杖なしでLv75 Steelshellにストーン
曜日ヒットハーフクォータフルレジ
00000
00000
62
(72.9%±9.6%)
14
(16.5%±8.0%)
5
(5.9%±5.1%)
4
(4.7%±4.6%)
85
165
(76.4%±5.8%)
36
(16.7%±5.1%)
12
(5.6%±3.1%)
3
(1.4%±0.8%)
216
208
(72.2%±5.3%)
59
(20.5%±4.7%)
19
(6.6%±2.9%)
2
(0.6%±1.0%)
288
145
(75.9%±6.2%)
32
(16.7%±5.4%)
13
(6.8%±3.6%)
1
(0.5%±1.0%)
191
00000
00000
合計580
(74.4%±3.1%)
141
(18.1%±2.8%)
49
(6.2%±1.7%)
10
(1.2%±0.8%)
780
理論値74.4%19.1%4.9%1.7%100%


75赤/黒,INT82,精霊スキル230,杖なしでLv76 Steelshellにストーン
曜日ヒットハーフクォータフルレジ
49
(55.7%±10.6%)
28
(31.8%±9.9%)
8
(9.1%±6.1%)
3
(3.4%±3.9%)
88
131
(65.8%±6.7%)
44
(22.1%±5.9%)
12
(6.0%±3.4%)
12
(6.0%±3.4%)
199
140
(65.4%±6.5%)
44
(20.6%±5.5%)
14
(6.5%±3.4%)
16
(7.5%±3.6%)
214
151
(65.9%±6.3%)
55
(24.0%±5.6%)
13
(5.7%±3.1%)
10
(4.4%±2.7%)
229
93
(65.0%±8.0%)
32
(22.4%±7.0%)
11
(7.7%±4.5%)
7
(4.9%±3.6%)
143
151
(62.4%±6.2%)
50
(20.7%±5.2%)
28
(11.6%±4.1%)
13
(5.4%±2.9%)
242
17
(68.0%±18.7%)
4
(16.0%±14.7%)
3
(12.0%±13.0%)
1
(4.0%±7.8%)
25
00000
合計732
(64.2%±2.8%)
257
(22.5%±2.4%)
89
(7.8%±1.5%)
62
(5.4%±1.3%)
1140
理論値64.2%23.0%8.2%4.6%100%


さて、データについて考察していこう。

まず、曜日について。
はっきり言って誤差が大きすぎて分からない、
つまり効果があったとしても、誤差に隠れる程度の効果しかない。
このデータが魔法命中率に曜日が関係してないということへの
証拠になるとは全く思っていないが、個人的には様々な報告から無いと
思っているので、データ自体は曜日ごとに仕分けして取ってあるのだが、
面倒なので今後はまとめたものしか示さないことにする。


次にレベル差補正について。
Lv75のカニへの命中率と、Lv76のカニへの命中率には
(誤差を考えなければ)10%の差があるように見える。
これはどう理解できるだろうか?
カニのINTはLv75と76とでそれぞれ52と54である。
この差ははっきり言って誤差より小さいと推測されるので、無視する。

個人的には物理攻撃の命中・回避と同じような設定になっているのでは
ないかと推測している。以下、非常に長い妄想トークになる。
Studio Gobliの掲示板や検証メモを読んで頂ければ分かるが、
モンスターの回避値はレベル50以上ではレベル1上がるごとに約5上がる。
そして、レベル差補正による命中値補正は1レベル当たり5ではないかと
推測されている。
前者は実測だが、後者はあくまでデータからの推測である。

物理攻撃の命中率は攻撃側の命中値と、防御側の回避値の差で決まる。
精霊魔法もこれと同じように、ヒットする確率はこちらの魔法命中値と
相手の魔法回避値との差
(「Δ魔命避」と呼ぶ。)で決まるのではなかろうか。
そして、基本となる魔法回避値は、物理回避と同じように1レベルごとに5ずつ、
レベル差補正は1レベルごとにΔ魔命避を5ずつ下げる。
合計で10で、Δ魔命避1につき、1%の命中率に相当している、という風には
考えられないだろうか。

以上は現段階では完全に妄想である。これを示すには、
  1. 魔法回避値というものが存在することを示す必要がある。
  2. Δ魔命避と命中率の依存性を調べる必要がある。
最低限この二つが必要である。

前者は「存在する」と言えると思っている。というのは、たびたび引用するが
検証スレ13の115,136で、Lv75のナ/黒がLv66のミミズに杖なしだと
75%近くレジられているからだ。
もし、魔法の命中率がかける側の精霊スキル・INT・魔法命中+と
彼我のレベル差のみで決まるならば、これはおかしい。
なぜならば、もしそうだとすれば、上記の検証状況はLv37の黒が
Lv28のミミズにウォータを撃っても似たような結果になる、ということに
なるからだ。それは常識的に有り得ない。
故に、隠しパラメータである「魔法回避値」というものは存在していると予想する。

そして後者だが、これは簡単で、こちらの魔法命中値を変えてみればよい。
魔法命中値をプラスする装備はいくつかあるので、相手のレベルを固定すれば、
魔法回避値は固定されるので、Δ魔命避を思うように変化させられる。
ちなみに、この検証は一応行った。次回そのデータを示す。が、誤差がデカイ。

そしてカニがレベル1ごとに魔法回避値が5上がっている、ということを
検証する方法だが、これはLv74のカニにストーンを連打すれば良い。
もし格下相手への命中プラス補正が存在しなければ、魔法回避値の差に
由来する命中率の差が拝めるはずである。もし5%の差であったならば、
上記のLv75とLv76のカニの10%の差の由来はレベル差補正による5%、
素の回避値による5%であると結論付けられると思う。
ちなみに、これはやってない。なぜなら、74を選ぶには命中か攻撃を
調整してやらなければならないが、それが面倒だったからだ。

最後に、ハーフレジスト以下の確率について。

合成の割れ,NQ,HQ1,HQ2,HQ3の判定の流れをご存知だろうか?
いつだったか、ホーバージョンHQ率を調べる時にたまたま知ったのだが、
最初に成功か割れの判定、成功したら次にHQからNQかの判定、
HQになったらHQ1かそれ以上かの判定、それ以上のHQになったら
HQ2かHQ3かの判定、という風になっているのだろうと理解されている。
詳しくは合成板の検証スレを見て頂きたい。えふめもや職人の庭にも
要旨が転載されているので、そちらを見ても良い。

レジストの判定も同じではないか、と考えた。
まず、ヒットかレジストの判定をする。
レジストだった場合、次にハーフかそれ以下かの判定をする。
それ以下だった場合、最後にクォータかフルレジかの判定をする。
そして、それぞれで基本となる命中率が使用される、という感じではないだろうか。

どういうことかと言うと、ヒットする確率をxとする。
まず、ヒットかレジストかの判定をする。確率xでヒットし、
(1-x)でレジストされる。そして、レジストされた(1-x)のうち、
さらに確率xでヒットするとハーフレジストになる。
ここでも確率(1-x)でハズレが起き、そうするとさらに下位の判定になる。
つまり、ハーフレジストはx(1-x)の確率で起きる。
そして残りの(1-x)^2のうち、さらにxの確率で当たるとクォータになる。
ここでも(1-x)の確率でハズレると、フルレジが確定する。
つまり、3回残心しているようなものである。

こういう流れであるとすると、ヒットする確率をxとして、
ヒット・ハーフ・クォータ・フルレジの確率は
x : x(1-x) : x(1-x)^2 : (1-x)^3
ということになっているのではないのだろうか?
表の「理論値」という項目は、まさにこの値を計測された命中率を元に
計算したものだが誤差の範囲で一致している。
(ちなみに、次回以降示す予定のほとんどのデータもこの理論値と
誤差2σの範囲で一致している。
しかし、一つだけ3σ(約99.7%信頼区間)でも一致しないものがある。)


しかし正直、これが分かったところでどうということもない。
敢えて言うなら、ヒットした時のダメージをA、ヒットする確率をxとすると、
ダメージの期待値は
Ax+0.5*A*x(1-x)+0.25*A*x(1-x)^2+0.125*A*(1-x)^3
という感じで、Aについては一次だが、xについては3次式になる。
故に、xがキャップに到達していない限り、Aよりxを伸ばした方が
ダメージの期待値は飛躍的に伸びることが期待される、
という体感でも分かっていることが尤もらしく言えるくらいである。

弱体魔法には(おそらく)クォータレジストが存在しないが、その場合
この妄想が正しければ、フルレジされる確率は(1-x)^2でxの二次式になる。
赤スレかどこかで、レジ率が魔命に対して二次曲線を描く、という話が
あったような記憶があるが、こういうことなのかもしれない。

また、これは耐性マイナスでのハーフレジスト保障を説明できない。
無理矢理説明するなら、レジスト判定が出てハーフかそれ以下かの
判定を行う時に耐性マイナスだと命中率が100%になる、ということも
考えられるが、弱点属性の魔法に関するデータが無いので何も言えない。


さて、長々と妄想トークを繰り広げてしまったが、表に示したデータ自体は
今後の検証で比較対象となる最も基本的で重要なデータである。
次回はこれを足がかりにして精霊スキル・INT・魔法命中・属性杖の影響を
見ていくことにする。
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さて、というわけでデータを出しながらレジスト率検証を行っていきます。
現在まで得られたデータを用いて、3回か4回に分けて考察を行う予定です。

とりあえず最初に断っておくと、
まだまだサンプル数が足りません。
基本的には誤差が1σで1%かそれ以下になる程度にはしたいわけですが、
誤差をそこまで小さくするには元のレジ率にも依りますが、
精霊魔法を1000回から3000回程度撃つ必要があります。
ひたすらストーンを撃ち続けても一時間に300から400程度が限界なので、
すべての条件においてこの数字を達成するのはかなりキツイです。
特に、おなつよ以上になると一時間あたり200回程度が現実的には限界なので
300回程度を目安にデータを集めてあります。
それでも、そこそこの知見は得られると思っています。
もし一連の検証を読んで、興味を持った人にさらに深い検証・考察をして
頂けたならば幸いです。

以下常体でデータの考察。

精霊魔法の命中に関して、ヒット(精霊D値1/1)・ハーフ(精霊D値1/2)・
クォータ(精霊D値1/4)・フルレジ(精霊D値1/8)の4つに分けて表記してある。
精霊魔法には、これ以外のレジストは無い。
ヒット(精霊D値1/1)する確率を「命中率」と呼ぶことにする。

さて、前回言ったように元々レジスト率の検証を行ったのは、古代II系の
命中率キャップを知りたかったからであった。
というわけで、最初はメリポ一段階のフリーズIIとバーストIIを、
東ロンフォールのTunnel Worm(レベル-1固定)に対して撃っていた。
これは飽きて途中でやめたのだが、折角なのでデータを示す。
ちなみに、曜日ごとに仕分けしてデータを取ってあるが、
曜日の影響があるとはとても思えなかったので全部まとめて示す。
括弧内の数字は割合であり、誤差は2σ(約95%信頼区間)である。

INT152,精霊スキル280でTunnel Wormに古代II。属性杖なし。
魔法ヒットハーフクォータフルレジ
フリーズII162
(96.4%±2.9%)
6
(3.6%±2.9%)
0(-)0(-)168
バーストII146
(95.4%±3.4%)
7
(4.6%±3.4%)
0(-)0(-)153

誤差が大きいので結論を出すのは早計かもしれないが、
とても命中率キャップが低いとは思えなかった。
とは言え、実はストーンなどの精霊魔法の命中率キャップが98%近くある
可能性も否定できなかったので、ストーンの命中率キャップを調べてみた。
この時、INT123、精霊スキル261に固定して、属性杖を持ち替えながら
クフィムのClipper(Lv25-29)にストーンを連打し、レジストの回数を数えた。
杖なしの状態でも命中率はキャップしているだろうと期待しての選択である。
ファランクスでダメージ0行進させられるため、バブルカーテンや
メタルボディはこちらのストーン着弾直後のタイミングで来る。
これらのTP技の効果中にストーンが着弾すること無くディスペルで剥がせる。

INT123,精霊スキル261でClipperにストーン。
属性杖ヒットハーフクォータフルレジ
杖なし1143
(95.3%±1.2%)
56
(4.7%±1.2%)
1
(0.08%±0.16%)
0(-)1200
土杖HQ288
(94.7%±2.6%)
16
(5.3%±2.6%)
0(-)0(-)304
風杖HQ992
(95.7%±1.3%)
45
(4.3%±1.3%)
0(-)0(-)1037
すべて2666
(95.6%±0.7%)
123
(4.4%±0.7%)
1
(0.04%±0.07%)
0(-)2790


土杖の試行回数が少ないが、命中キャップに到達しているとしか思えず、
モチベーションがもたなかったので300回程度でやめた。
「すべて」というのは、そこに載せてないその他のパターンもすべて含んでいる。
ジュピタースタッフを持ってみたり、ミミズにストーンしてみたり、
カニにウォータを撃ってみたり、いろいろやったがどれも命中率に差が
無さそうだったので、
「このパラメータではどんなことをやってもI系精霊は命中キャップに到達している」
と仮定して、それらをまとめてしまったデータである。

見ての通り、命中率キャップは95%程度であるように見える。
というわけで、古代II系は特に命中率キャップは低く無さそうだ、
という結論に落ち着いて、古代IIに対する興味は無くなった。

さて、この表のデータで最も衝撃的であるのは、風杖HQを持った場合の
ヒット率である。なぜなら、前回述べたように
「属性杖HQは魔法命中値に補正を加えるのではなく、
命中率に直接補正を加える」

という考えが、ある程度受け入れられているからだ。
しかしながら、データを見てみると、風杖HQを装備したところで、
全く命中率は変化していないように見える。

これは一体何なのか?
可能性としては以下の二つが考えられる。
  1. 風杖HQには弱属性(土属性)魔法命中ダウンは付いてない。
  2. 弱属性の魔法命中値に下降補正を加えるが、それでもこのパラメータでは命中キャップに到達するほどの魔法命中値があった。
上記の結果からは、この二つのどちらが正しいか分からない。
分かったことは、
属性杖は直接命中率を下げるような隠し効果は無い
ということだ。
どちらが正しいかを検証するには、命中キャップに到達していない
モンスターに対して属性杖ありとなしとで命中率を測定してみればよい。
そういうわけで、ボヤーダのSteelshellに白羽の矢がたった。
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カニに切断ストーン連打しています。

カニに切断

何をしているかというと、精霊魔法のレジスト率について調べています。
まだデータが少ないのでもう少し貯めてから公開しようかと思ったのですが、
さっさと公開して同じような検証をしてくれる人が出てきてくれた方が
楽だと気付いたので、明日から公開していくことにします。
今回は検証前の状況・考察について自分語りしておきます。
死ぬほど長いです。内容の性質上、常体で書きます。


きっかけとなったのは、ヴァナモン検証blogで行われていた、
パライズIIの効果時間検証である。
それによれば、パライズがフルで入る確率(以下、命中率と呼ぶ)は
95%キャップである一方、メリポ一段階のパライズIIの命中率は75%が
キャップであるという可能性が示唆されている。

最初にこれを読んだ時には
パライズII覚えたヤツ乙。
としか思わなかったのだが、よくよく考えを膨らませてみれば
古代IIも命中率キャップ低かったりするんじゃね?
という発想が首をもたげてきた。

そして、それを検証しようとするところからカニに切断ストーン連打
という方向に発展していった。

古代IIの命中率キャップを測定する前に、古代IIの命中率について
調べている検証は無いものかと探した。そして意外なことを発見した。
それは
魔法命中に関する検証自体がほとんど無い
ということだった。

自分が知る限り、系統的にパラメータを変更し、レジスト率を測定したものは
ジョブ板の黒スレに投稿された属性杖・INTの魔法命中への影響
検証スレッド13に投稿されたナ/黒による曜日のレジスト率への影響、
およびシ/赤によるINTと精霊スキルの影響の検証しかない。
古代IIに関しては黒スレの過去ログに、マーリド相手に
100発撃ったデータが載っているだけである。

他に魔法命中に関して面白い示唆を与える検証としては、赤スレに投稿された
超雑魚へのスリプガの命中率、雑魚サソリへのポイズンの命中率がある。
これらは魔法命中率のキャップ・ボトムに関して示唆を与える。

麒麟相手のレジスト率を測定しているブログなら数多くあるのだが、
如何せん一つのパラメータ(INT・精霊スキル・魔法命中+)あたりの
試行回数が少なすぎる。
ほとんどのデータが精霊スキルやINTの組み合わせを毎回変えており、
一つの魔法あたり10回程度かそれ以下のデータがほとんどである。
ひょっとしたらネットに公開されているそういうデータをすべて収集すれば
面白い結果が得られるのかもしれないが、さすがに他人のブログの
データを勝手に流用するのは憚られるので、それは避けることにした。

というわけで、自分なりにデータを集め、
魔法命中率に関して理解を深めてみることにした。
ここで、誤解を避けるために「魔法命中率」と「魔法命中値」の言葉の定義を
しておくことにする。これはこのブログでのみ通じる定義である。
魔法命中率」と言った場合、それは実際に命中する確率、
すなわち「レジスト無し」で通る確率のことを指す。
100回撃ってレジストが5回だったならば、「命中率は95%」ということにする。
一方、「魔法命中値」と言った場合、それは(おそらく存在する)隠しパラメータ
「魔法命中率」のことを指すものとする。
これはワイズ装備についている「魔法命中率+」という付加効果から
存在が示唆される。
ややこしくて申し訳ないが、
開発が「魔法命中率」と呼ぶものをここでは「魔法命中値」と呼ぶことにし、
実際の命中率については「魔法命中率」と呼ぶことにする。

何故このような定義にするのか?
人によっては、装備に付いている「魔法命中率+」はその名の通り
魔法命中率をプラスするものであって、スキル・INTと相手のレベルから
算出された命中率にそのままプラスされるものだ、と考えていると思う。
だが、現在得ているデータから個人的にこの説は棄却されると思っている。
すなわち、装備の「魔法命中率+」は最終的な命中率に直接影響するのではなく、
魔法命中値に影響を与え、その後相手の魔法回避値と照らし合わせることで
実際の魔法命中率が決まる、と考えた方が辻褄が合いそうなのである。

長々と説明したが、多くの人はこの辺りに関してほとんど知らないと
思われるので、個人的にジョブ板の検証や住人の会話などから
「一般的な認識」を推察して以下にまとめておく。

以下の項目は所謂「よく言われていること」であって、
すべてが検証済みというわけではない。
現在自分がデータを収集した範囲でほとんどのことは妥当だと確認できたが、
一方でいくつかのことは間違っていそうだと分かっている。
その点に注意して読んで頂きたい。

  1. 装備の「魔法命中率+」はその名の通り、実際の命中率にプラスする。
  2. 精霊魔法に関して、魔法命中率+1=INT+2=スキル+1の式が大体成立している。
  3. 実際の魔法命中率を上げるにはINTとスキル両方のバランスが重要である。
  4. 魔法命中率のキャップは95%、ボトムは5%であると思われるが、キャップに関しては反例が存在する。
  5. 属性杖には同属性魔法命中率プラス、および弱属性魔法命中率マイナスの効果が付いている。
  6. 属性杖の魔法命中率プラスマイナスは直接魔法命中率に影響を与え、その確率はNQ杖で10%、HQ杖で15%程度である。
  7. 曜日による魔法命中率の変動は無い。

このような認識がある背景に関して、自分なりに補足して今回は終了させて頂く。

1つ目、魔法命中率+に関してだが、はっきり言って検証は存在しない。
経験的にそうだと多くの人が思っているだけである。
NAの検証があるという話が赤スレであった気もするが、見たことがない。

2つ目、これは体感もあるが、装備の整合性からの推察だと思われる。
魔法命中+2=スキル+1だとナシラがゴミすぎるし、逆の関係だとナシラが神すぎる。
また、INT+1=スキル+1だとエラントやミステルテインが神すぎる。

3つ目、これに関してはいろいろなところでよく言われるが、
検証と呼べるレベルのものは存在しない。
もともとは麒麟相手のレジスト率から来た話である、というのを黒スレで
見かけた記憶があるが、そこまで過去ログを漁る元気はなかった。
検証スレ13におけるシ/赤による検証がこれに関連している可能性もあるが、
これだけでは別の解釈も可能なので結局何とも言えない。

4つ目、これに関しては赤スレで行われたスリプガの命中率、および
サソリへのポイズンの命中率が起源である。
ボトムに関しては検証スレ13の136の言質もあるが、そのデータは無い。
また、キャップの反例だが、黒スレの過去ログに命中率98%程度のデータが
示されていた。
どちらも誤差1%程度なので、96%~97%程度でめでたしめでたしなのだが、
お前それでいいのか?

5つ目、同属性については黒スレの属性杖・INTの魔法命中への影響
および検証スレ13の115,136辺りがよく示してくれている。
弱属性の命中率減少については、実は検証を見たことがない。

6つ目、これは属性杖による精霊D値修正からの類推である。
NQ(HQ)杖の場合、同属性なら、精霊D値10%(15%)アップ、
魔法が弱属性なら10%(15%)ダウンということから類推して
魔法命中率も10%(15%)の補正であろう、と多くの人が推測している。
また、検証スレ13の115,136の結果も15%程度の上昇値を示している。

7つ目、これは先ほども挙げた検証スレ13の115,136の人が投稿した
結果から導かれる結論である。
※追記
属性杖によるレジスト率変化の検証ですが、ジョブ板の詩人テンプレ獣使いWikiにも情報が載っていました。
精霊魔法ではなく呪歌と「あやつる」に関する検証ですが、「あやつる」に関してはかなり徹底的に調べられていますね。さすがに闇杖装備で成功率がどう変化するかまでは検証していないようですが、この徹底ぶりは凄まじいですね。
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数少ない友達の一人である変態さん(仮名)に誘われて
数ヶ月ぶりにリンバスに行ってきました。赤黒の二人でアポリオンNW。

デムから入るところなので、以前はサポ白がいないとダルかったんですが、
今は南海の魔人のおかげでテレポリングDが暴落しているので移動が非常に楽。
テレポリングDが一個5000ギルで、10回使用可。
一回あたりたったの500ギルでワープ可能。

アポリオンNWというのは、黒ソロでもやれることで有名なところですね。
ソロで30枚近くの古銭が手に入るとか。それはウマすぎる。

ソロはそれなりに慣れとかが必要みたいですが、
二人なら慣れてなくてもそこそこ行けるだろ、
ってことで二人で行ってきました。

ま、ひたすら寝かし精霊ですな。
カエルとベヒんもスだけスリプル効かないので、これだけグラバイで精霊。
何をトチ狂ったか変態さん(仮名)がカエルにグラビデもバインドも入れずに
連続魔で精霊をぶち込みまくって昇天したり、
俺様がラムに一撃で異界送りにされたりと、時間を無駄にしまくりつつも
何とか最下層に到達してベヒんもス狩り。
スリプルが効かないだけでHPが多いわけでもなく、割と余裕で狩れます。
しかも古銭を5枚も落としてくれるナイスガイ。これはウマすぎる。

というわけで、結局古銭16枚ゲット。これはウマイ。
ただ、売るのがメンドイ。
ベヒんもス
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あけましておめでとうございます。新年ですね。

思うところあってエジワでキキルンと戯れていました。
狩人タイプと遊んでいたんですが、ある程度ダメージを与えると
一目散に逃げていくのはなかなか笑えますね。
今年もヨロシク

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